InterAct-håndboken

startside

   

Skriv ut/vis som pdf

 




Del 1 – InterAct-modellen



Del 2 – Prosjektet


Del 3 – Scriptene 

Del 4 – Artikler og presentasjoner 

 


Del 1 -InterAct-modellen

Bakgrunn
I de nye ferdighetene som har blitt erklært nødvendige for å kunne fungere i det moderne samfunn, inngår tradisjonelle ferdigheter som lesing/skriving og det vi nå kaller hverdagsmatematikk, men også nye ferdigheter som IKT, fremmedspråk, entreprenørskap, og sosiale ferdigheter som kommunikasjon, samarbeide, konflikthåndtering, osv.

Det er behov for høyere nivå av IKT-ferdigheter på arbeidsplassen i mange europeiske land, særlig blant ufaglærte, eldre og innvandrere. Dette er en gruppe arbeidstakere som ofte ikke er så fortrolige med å bruke IKT, fordi mange av dem ikke trenger det i deres nåværende arbeidssituasjon. De risikerer imidlertid å miste jobbene sine innen nær fremtid, ettersom teknisk oppgradering og et økende behov for dokumentasjon av arbeidsprosedyrer innfører IKT-rutiner i nær sagt alle jobber i det moderne Europa.

Men behovet for ytterligere forsterkning av New Basic Skills gjelder ikke bare IKT. De fleste arbeidsplasser går for tiden gjennom mange endringer, og dette vil fortsette i fremtiden. Dette medfører et økt behov for fleksibel og nytenkende arbeidskraft, som også vil måtte øke sine ferdigheter i kommunikasjon og sosial interaksjon, for å kunne imøtekomme disse endringene. Entreprenørskap og nytenkning innebærer også evnen til å delta i problemløsing og dermed bidra til utvikling på arbeidsplassen. Dette krever en aktiv holdning, så vel som kommunikative og sosiale ferdigheter, for å kunne uttrykke tanker og ideer og delta i diskusjoner. Viljen og evnen til å tilpasse seg samtidige og fremtidige endringer er også en nødvendig forutsetning for å bli attraktiv i arbeidsmarkedet og dermed minske risikoen for å bli marginalisert.

Et motivasjonsverktøy
Mange av arbeiderne i prosjektets målgruppe er ikke motiverte for tradisjonelle kurs i for eksempel IKT. Årsakene til dette kan være at det er lenge siden sist de deltok i en formell læringssituasjon, at de har dårlige minner fra møtet med formell utdannelse, eller at de føler seg fremmedgjorte fra tradisjonelle læringssituasjoner. For noen vil tanken på å gå på kurs være skremmende og til og med medføre prestasjonsangst, noe som selvfølgelig vil bidra til å redusere hvor mye de lærer. Muligheten er også der for at en del arbeidere har blitt meldt på kurs av deres overordnede, uten selv å være motivert for det.

InterAct-prosjektet hadde som mål å utvikle en læringsmodell som er motiverende også for arbeidere som føler seg fremmedgjorte fra tradisjonelle, formelle læringssituasjoner. Modellen har en lekende tilnærming, og viser at det er mulig å lære i en uformell og trygg atmosfære, i trivelig samarbeid med medarbeiderne sine.

 


 1 I desember 2005 la Kommisjonen fram et forslag angående anerkjennelsen av åtte nøkkelferdigheter for livslang læring: kommunikasjon på morsmål; kommunikasjon på fremmedspråk; matematisk kompetanse og basiskompetanse innen vitenskap og teknologi, digital kompetanse; å lære å lære; mellommenneskelig, interkulturell og sosial kompetanse og kompetanse i aktiv medborgerskap; entreprenørskap; og kulturelle uttrykk. Parlamentet vedtok dette forslaget i november 2006.


Hvordan fungerer det

InterAct i et nøtteskall

InterAct er en modell for korte og veldefinerte utdanningsaktiviteter, og innebærer kommunikasjon og forhandling mellom små grupper av deltagere via en internettbasert læringsplattform.

Gruppene gis et problem som må løses av hele nettverket. Konseptet åpner for stor fleksibilitet når det gjelder lengden på aktivitetene, temaet, målgruppen, og antall deltagere.

I og med at modellen er så fleksibel kan aktivitetene gjennomføres på mange ulike måter og både struktur og tema kan skreddersys for ulike behov, men visse grunnleggende elementer er felles for de fleste InterAct-simulasjoner:

  • Deltagerne samles i små grupper eller lag på hvert sted, og gis en grupperolle i simulasjonen

  • Hvert lag interagerer med andre lag, fra forskjellige geografiske plasseringer, via Internett.

  • Scriptet/manuset dreier seg om et kjerneproblem som må løses gjennom forhandlinger. 

  • Scriptet er delt inn i separate trinn (vanligvis 5 eller 6), med tydelige oppgaver og frister.

  • Tilnærmingen er leken, scriptene er realistiske men fiktive, og kreativitet anses som ønskelig.

  • Oppgavene går ut på å lære seg å

    • søke etter pålitelig informasjon på internett

    • lage passende tekster i forskjellige stiler og kontekster

    • bruke grunnleggende software

    • forhandle frem løsninger

    • jobbe i lag mot felles mål

Det mest sentrale og nødvendige virkemiddelet i et vellykket script er ”problemet” som presenteres til alle deltagerne og som ikke kan løses uten at lagene samarbeider om det.

Beskrivelse av trinnene
De grunnleggende trinnene i modellen presenteres nedenfor. Modellen er imidlertid veldig fleksibel og kan organiserer på en mengde forskjellige måter, noe som også betyr at trinn og oppgaver kan legges til avhengig av målgruppen, rollespillets hensikt, og ønsket varighet.

Trinn 1
Små lag (2 til 5) dannes på hvert simulasjonssted. I den første fasen gis gruppene en ”rolle”, som til en viss grad er relevant i forhold til deltagernes arbeid men som også har en del fiktive trekk. Gruppene bes om å videreutvikle rollene sine, og lage en mer detaljert beskrivelse av rollene de har fått. I denne fasen jobber deltagerne sammen innen hver gruppe, hvor de kommuniserer ansikt til ansikt, og kan legge ut beskrivelsen av rollen sin på LMS’en (Learning Management System) de bruker. Gjennom hele rollespillet gjemmer det seg altså en gruppe bak hver rollefigur.

Trinn 2
Her presenteres gruppene med et case-basert problem, og blir bedt om deres rolles svar på denne bestemte utfordringen. I denne fasen jobber deltagerne igjen ansikt til ansikt innen gruppene, for så å legge ut et felles svar på akkurat dette problemet på LMS’en, så de andre gruppene kan lese det.

Trinn 3
Det introduseres så et uventet problem, som gjør det umulig å simpelthen akseptere alle løsningene som gruppene presenterte i trinn 2. De må istedet finne en felles løsning på problemet, og dette kan bare gjøres gjennom forhandlinger mellom gruppene/rollene

Trinn 4
Simulasjonene etterfølges vanligvis av en fjerde fase, hvor aktivitetene oppsummeres og evalueres, like etter at det siste problemet har blitt løst. I denne fasen kan deltagerne fortelle hverandre om eventuelle problemer som oppsto under simulasjonen og generelt diskutere hvordan den opplevdes.




Hvordan implementere modellen i egen sammenheng
Målet for InterAct-prosjektet har vært å utvikle en modell for å styrke de nye grunnleggende ferdighetene på arbeidsplassen, og tilpasse den til to utvalgte sektorer. Et annet mål for prosjektet har vært å sikre modellens levedyktighet etter at prosjektets levetid og finansieringen fra EU opphører, noe som gjerne er en utfordring ved internasjonale prosjekter.

Modellen som har blitt utviklet og utprøvd i prosjektet er først og fremst en ide eller et konsept, som kan tilpasses forskjellige behov og situasjoner. For de som ville ønske å bruke denne modellen ville den første oppgaven være å finne et relevant tema og å utvikle og strukturere det til et script.

Utviklingen av et script
Når du først har avgjort at et nettbasert problemløsningsrollespill skal være en del av treningsprogrammet, er det første du må gjøre å finne et tema som er relevant for målgruppen og for hensikten med treningen, i tillegg til å være motiverende for deltagerne. For å finne et passende tema er det nok nyttig å diskutere det med representanter fra målgruppen. Hvor mye tid som er tilgjengelig for gjennomføringen av simulasjonen er også relevant for valget av tema, så vel som hvorvidt deltagerne blir nødt til å lete opp mye informasjon på Internett for å utføre rollespillet. Dette vil også avhenge av deltagernes IKT-ferdigheter og deres erfaring med å lete opp informasjon. Ettersom det er nødvendig at scriptet involverer et problem som må løses gjennom forhandlinger, må temaalternativene vurderes i lys av hvorvidt det vil være mulig å skape et slikt problem.

Når temaet er valgt er det neste steget å lage scriptet. Dette betyr at temaet må organiseres, struktureres og utvikles til et rollespill eller en simulasjon som kan utføres av deltagerne. Selv om InterAct-modellen har en leken tilnærming til læring, og selv om det oppmuntres til kreativitet og en viss grad av frihet, kreves det nøye planlegging, stram struktur, og tydelige instrukser for deltagerne og veilederne. Scriptet må deles inn i trinn eller faser som bygger på hverandre, slik at det er utvikling og dynamisk fremdrift i simulasjonen. Når scriptet organiseres på LMS’en, må du avgjøre om gruppene skal kunne se alle trinnene med én gang, eller bare det som de faktisk jobber med, mens de andre er skjult helt til de begynner på dem. Hvis de har tilgang til alle trinnene i scriptet, er det en risiko for at noen grupper går videre til neste trinn før det er meningen at de skal gjøre det. Det kan være bra å gjøre scriptet enkelt, ettersom dette vil gjøre det lettere å lage og organisere oppgavene.

Den kan være interessant å skape en fiktiv setting eller kontekst for simulasjonen for å øke rollespillets interesse. Man kan inkludere en kort bakgrunnshistorie for oppgavene og aktivitetene i scriptet, noe som forklarer og reflekteres i rollene som gruppene bes om å videreutvikle, og i de andre oppgavene. Denne bakgrunnshistorien bør reflekteres i alle de forskjellige trinnene i rollespillet. Et eksempel: et av scriptene som ble utprøvd under prosjektet begynner med å oppgi at en ikke nærmere definert Helseorganisasjon innen EU har gitt et spesifikt oppdrag til grupper fra fire land. Rollene og de påfølgende trinnene skapes i samsvar med dette oppdraget. Denne fiktive konteksten kan også være nyttig for introduksjonen av kjerneproblemet som må løses gjennom forhandlinger.

Instruksene for hvert trinn bør presentere oppgavene så klart som mulig, og også hvordan gruppene skal arbeide når de gjennomfører oppgavene. Det kan hende at de skal jobbe ansikt til ansikt i grupper eller at de skal kommunisere med hverandre via internett, eller begge deler. Alle oppgavene må ha en tidsfrist, som både deltagerne og veilederne må respektere.

Videre må instruksjonene også være tydelige på hvor gruppene skal presentere det de har produsert, for eksempel presentasjonen av rollefiguren deres, og også hvilken epost-konferanse eller nyhetsforum innen LMS’en som skal brukes til de forskjellige diskusjonene eller forhandlingene. Nyhetsforumene som skal brukes til forskjellige hensikter og mappene eller dokumentene der de skal presentere resultatet av gruppearbeidet, bør lages i forkant og gis navn som gjør det lett å identifisere dem.

Alle veilederne bør lese scriptet og si deres mening om hvorvidt instruksene er tydelige nok. Blant fellene man kan falle i, er muligheten for et for høyt nivå av kompleksitet i alternativene som presenteres, manglende klarhet angående hvem som skal presentere den endelige avgjørelsen, for lite ”konflikt” i fohandlingsfasen på grunn av en altfor åpenbar løsning på problemet, osv. Hvis simulasjonen skal være et samarbeid mellom grupper på forskjellige arbeidsplasser med flere lokale veiledere involvert, bør disse veilederne være med på å utforme scriptet. På denne måten vil det komme mer feedback på innholdet, såvel som på hvorvidt instruksjonene er tydelige nok. Veilederne vil da også ha lettere for å forklare instruksene for deltagerne når det trengs, noe som øker sjansene for at simulasjonen lykkes. Hvis det er med grupper fra forskjellige land, er det viktig å være klar over de forskjellige tidssonene, forskjellige lunsjtider, og når arbeidsdagen er over i de forskjellige landene. Iblant blir det veldig lite ”fellestid”, og det innebærer at aktivitetene eventuelt må legges opp med flere ”delvise tidsfrister” for å sikre at fellesoppgavene blir utført.

Det er også viktig å spørre kritiske spørsmål om hvorvidt det er mulig å utføre scriptet og oppgavene. Hvilke mulige hindre finnes, for en vellykket simulasjon? Forholdet mellom oppgaven og tiden som gis til den, er viktig, og arbeidsmengden bør være rimelig. Hva som er en rimelig arbeidsmengde avhenger av hvilken kompetanse og hvilke ferdigheter deltagerne har fra før, og av hvor mye tid som er tilgjengelig. Hvis de for eksempel har få eller ingen IKT-ferdigheter fra før, kan det ikke forventes av dem at de skal produsere mye skriftlig materiale. Det viser seg ofte å være lurt å redusere kompleksiteten til scriptoppgavene.

Den mest kritiske delen av scriptet og den påfølgende simulasjonen er forhandlingsfasen. Et godt råd er å være kritisk og spørre seg om det er mulig å gjennomføre den, og om hva som kan gå galt. Forhandlingstrinnet og oppgavene må formuleres på en måte som sikrer at det faktisk blir forhandling. Hvis instruksjonene oppmuntrer til ja- eller nei-svar, er det en risiko for at det ikke blir noen ordentlig forhandling, og for at diskusjonen ikke varer særlig lenge fordi gruppene gir opp for lett og lar én av gruppene ”vinne”. Dette innebærer at denne gruppens løsning aksepteres av de andre gruppene. Det samme skjer antagelig hvis oppgaven formuleres som en invitasjon til en generell diskusjon. Erfaring viser at deltagerne vanligvis ikke klarer å holde generelle diskusjoner gående særlig lenge, og at slike vanligvis dør ut etter en stund. Det er viktig å sørge for at det virkelig er noe å forhandle om, noe som står på spill og må kjempes for. Forhandlingene må organiseres slik at alle gruppene vinner og taper noe, og at alle må enes om en løsning som er et kompromiss. Dette innebærer at alle gruppene må engasjere seg i å få til dette kompromisset.

En annen ting å tenke på er hvordan man skal avslutte forhandlingene. Blir det mulig å la gruppene selv avgjøre om de har nådd et kompromiss som alle er enige om? En mulig løsning er å sette en frist for når forhandlingene må stoppe, og så be én av gruppene om å oppsummere resultatet. Dette ble gjort i simulasjonene som ble utprøvd gjennom InterAct-prosjektet, men gruppen som fikk denne oppgaven ble alltid informert om det før forhandlingene startet, slik at de var forberedt når tiden var inne. Hvis denne løsningen velges bør det gjøres tydelig i instruksjonen for dette trinnet at de må stoppe forhandlingene på et visst tidspunkt, og at en gruppe har fått – eller skal få – i oppgave å oppsummere resultatet av forhandlingene.

Selv om simulasjonene må være velstrukturerte og velorganiserte, er det fremdeles rom for kreative løsninger. Simulasjonene er deltagersentrerte, i den forstand at deltagerne skaper innholdet, men innenfor rammene av en struktur som har blitt etablert på en LMS før simulasjonen begynner. I simulasjonene som ble utprøvd gjennom InterAct-prosjektet har vi ønsket å poengtere den lekende og morsomme siden ved rollespillene, og scriptene ble utviklet med det for øye at deltagerne også skulle få være oppfinnsomme. Det teatralske aspektet i rollespillene bidrar til å fremme kreativitet. Erfaring fra simulasjoner viser at deltagerne glemmer at de er i en læringssituasjon når de har det gøy og trives, og at de overkommer eventuell prestasjonsangst. De lærer mye, nesten uten å være klar over det.

Organisering
Det er flere viktige ting å tenke på når man skal organisere simulasjonen på en arbeidsplass. Først og fremst må det være et rom tilgjengelig som gruppen kan arbeide i, eller flere rom hvis simulasjonen innebærer samarbeid mellom flere grupper på samme arbeidssted. Det frarådes å ha flere grupper i samme rom, fordi det kan fort bli slitsom å forsøke å konsentrere seg når flere diskusjoner finner sted samtidig. Tilgjortheten ved å kommunisere via Internett mens man faktisk sitter i samme rom, bør for enhver pris unngås.

Det trengs også datamaskiner, med Internett-tilgang. Hvor mange maskiner som trengs varierer med antall deltagere og også med antall grupper. Hvis en gruppe er på 3 til 5 deltagere kan de klare seg med én maskin, men med to vil de kunne arbeide mer effektivt og fleksibelt. I tillegg vil hvert gruppemedlem ha mer tid foran maskinen. Dette er særlig viktig hvis økning av IKT-ferdigheter er blant målene for læringsprosessen, og det vil uansett være mer motiverende for gruppedeltagerne. Veilederen bør hvis det er mulig ha tilgang til sin egen maskin, for å kunne overvåke aktiviteten, kommunisere med andre veiledere på de andre simulasjonsstedene, og løse problemer fortløpende.

InterAct-modellen er uavhengig av plattform, så man kan bruke en hvilken som helst LMS på markedet, så lenge den er tilpasset brukernes digitale kompetanse. Sørg for at LMS’en tillater felles dokumentredigering, organisering i forskjellige mapper, differensiering mellom statiske dokumenter og kommunikasjonsområder, og differensiering i forhold til lese- og skriverettigheter.

Det er opptil veilederen hvordan det pedagogiske innholdet i samarbeidet innen hver gruppe organiseres. Hun eller han ønsker kanskje å fokusere på myke ferdigheter som kommunikasjon og teamarbeid. I så fall blir gruppedynamikk viktig, og det må da skapes en struktur som vektlegger samarbeid mellom gruppemedlemmene. Hvis gruppen fungerer godt kan den få jobbe på egen hånd, mens veilederen holder seg i bakgrunnen, som motivator og som teknisk støtte for bruken av LMS. Uansett kan det hende gruppemedlemmene har tanker og ideer om hvordan arbeidet best kan organiseres, og de bør få et ord med i laget. Det må også vurderes om det er nødvendig å organisere en introduksjonsøkt hvor gruppemedlemmene gjør seg kjent med LMS’en.

Oppgavene i scriptet får tydelige tidsfrister. Dette er viktig i kollektive læringsaktiviteter fordi gruppene er avhengige av hverandre for å få fullført oppgavene, og også fordi aktivitetene i hvert trinn avhenger av resultatene fra det forrige trinnet. Manglende disiplin i forhold til tidsfrister kan sabotere hele aktiviteten. Hvis en gruppe av en eller annen grunn har problemer med å fullføre oppgaven innen fristen, bør de andre gruppene og veilederne få vite om det. I verste fall, hvis gruppen ikke klarer å fullføre oppgaven før neste trinn begynner, må veilederen gjøre jobben selv, slik at simulasjonen kan fortsette.

Når rollespillet skal gjennomføres er det viktig å lese instruksene for det aktuelle trinnet nøye. Deltagerne bør overbevises om at de må sørge for å få lest instruksene en siste gang før de begynner med oppgavene, selv om de kanskje har lest dem kvelden før. Simulasjonsscript er ofte dynamiske tekster som blir til mens prosessen pågår, og det kan ha blitt oppdaget logiske feil eller uklare instruksjoner i siste øyeblikk, slik at man har følt behov for å gjøre forandringer på nettopp den fasen i scriptet som skal påbegynnes da. Etter at fasen har begynt bør det imidlertid ikke gjøres flere endringer. Scriptet for den aktuelle fasen kan da skrives ut og gis deltagerne i papirversjon, slik at det blir lettere for dem å følge instruksjonene mens de jobber, og ikke bli avsporet. Dette gjelder for innholdet i hver enkelt oppgave men også for slike data som nøyaktig hvor på LMS’en resultatene av gruppearbeidet skal legges ut. Hvis det blir forvirring om dette og gruppene ikke finner hverandres svar og løsninger på det aktuelle problemet, eller beskjedene i nyhetsforumet, vil deltakerne kunne bli veldig frustrerte, komme i tidsnød og oppnå middelmådige resultater. Dette vil også skje hvis en av gruppene misforstår eller glemmer nøyaktig hva som er målet med oppgaven, og gjør noe annet enn det den egentlig skulle.

Utfordringer og fallgruver
Det finnes mange mulige feller og utfordringer, og noen av dem har allerede blitt nevnt. Mens simulasjonen pågår kan det oppstå problemer som ikke ble forutsett når scriptet ble laget, så det må improviseres frem løsninger underveis. De mest vanlige utfordringene som har dukket opp i InterAct-prosjektet, kan oppsummeres i de følgende punktene:

  • Gruppene kan være for store, slik at det blir vanskelig å holde alle deltagerne i aktivitet.

  • Noen medlemmer av gruppen har blitt syke og/eller kan av andre grunner ikke delta, og dette gir de gjenværende medlemmene for mye arbeid.

  • Utydelige instruksjoner i scriptet fører til misforståelser og forvirring.

  • Veilederen og/eller deltagerne har ikke lest instruksjonene ordentlig, så gruppen begynner å gjøre noe annet enn den egenlig skulle.

  • Den som organiserer simulasjonen innser at det er feil i instruksene eller at de er utydelige, og endrer derfor instruksjonene i siste øyeblikk. De andre veilederne legger da kanskje ikke merke til endringene men fortsetter i stedet i henhold til det de allerede hadde lest.

  • Arbeidsmengden er for stor og én eller flere av gruppene makter ikke å fullføre oppgaven før tidsfristen.

  • Oppgavene i et trinn er ikke tilstrekkelige til å holde arbeidet i gang helt til fristen går ut.

  • Forhandlingene går for sakte og tar ikke av.

  • Det blir ikke noen ordentlige forhandlinger, og de avsluttes for lenge før fristen.

  • Internettet er nede, så noen av gruppene ikke har tilgang til LMS’en.

  • Det har ikke blitt tatt i betraktning de forskjellige tidssonene i en simulasjon på tvers av grenser, og gruppene er derfor ikke på nett samtidig

Det er alltid vanskelig når problemer oppstår underveis i et rollespill, men det er kanskje mulig å gi noen allmenngyldige råd for hvordan man kan løse eller være forberedt på utfordringer og problemer.

Hvis det må gjøres endringer i instruksene mens simulasjonen pågår, er det viktig å sørge for at de lokale veilederne vet om det tidsnok til å kunne tilpasse seg til endringene. Dette kan gjøres ved å etablere et nyhetsforum for veilederne – som de besøker jevnlig eller når de ser at det er en ny beskjed – eller ved å bruke telefon, chattefunksjonen på LMS’en, eller SMS. Det er også bra å ha som rutine at veilederen alltid leser gjennom instruksen (sammen med gruppedeltagerne) på LMS’en en siste gang rett før arbeidet med oppgavene begynner, selv hvis de har lest den dagen før.

Som organisator for en simulasjon bør man også ha en tilleggsoppgave klar, hvis man mistenker at arbeidsmengden i et trinn ikke er tilstrekkelig for å holde gruppene i gang til fristen går ut. Denne tilleggsoppgaven kan introduseres mens gruppene jobber med det aktuelle trinnet. Hvis forhandlingene går for sakte eller gruppene synes å avslutte dem for tidlig i forhold til fristen, må det iverksettes tiltak. Disse tiltakene bør planlegges på forhånd, ellers må de improviseres. Det er viktig at inspektøren eller den som er ansvarlig for rollespillet følger med på hva som foregår, for å kunne bryte inn hvis noe tyder på at instruksene har blitt misforstått. Det samme gjelder de lokale veilederne – de må bryte inn hvis noe synes å gå galt. Det er en fordel om veilederen kan følge rollespillets gang på sin egen datamaskin. Hvis en gruppe ikke klarer å fullføre oppgaven før fristen, må veilederen sørge for at jobben på en eller annen måte blir gjort, om så hun må gjøre det selv. Når det gjelder tekniske problemer som for eksempel at Internettet er nede, så er dette naturligvis en vanskelig situasjon, og det finnes ingen enkle løsninger på slike problemer. Men det tekniske utstyret bør kontrolleres før hver simulasjonsøkt, for eksempel ved å sjekke at LMS’en er tilgjengelig – dette øker i det minste sjansene for å finne en løsning i tide hvis det oppstår et teknisk problem.

Rollen til veilederen
Veilederne bør også være med og bidra med sine erfaringer når scriptene til rollespillene diskuteres og utvikles. Dette er viktig for å kunne finne et relevant og motiverende tema, men også for å vurdere arbeidsmengden og strukturere og organisere scriptet på best mulig måte. Veilederne er også viktige underveis i simulasjonen, for de følger gruppene tett og merker det hvis det er behov for å forbedre en pågående simulasjon, enten fordi instruksene ikke er gode nok eller fordi en oppgave eller organiseringen av en av fasene utgjør et problem. Veilederen må også kommunisere med de andre veilederne angående fremdriften og utviklingen av rollespillet, ikke minst hvis det oppstår akutte problemer som må løses øyeblikkelig. Disse kan for eksempel være tekniske problemer, eller problemer knyttet til fullføringen av oppgavene. Selv om en høy grad av struktur er viktig i rollespill, er det like viktig å være fleksibel når det gjelder modifiseringer og fortløpende problemløsing i en pågående simulasjon, og for dette er veilederen helt avgjørende

Veilederen er ansvarlig for at gruppen fullfører oppgavene sine innen tidsfristen. Dette innebærer å hjelpe deltagerne med å lese og forstå instruksene og å hjelpe dem til å organisere arbeidet på mest mulig rasjonelt vis. I denne samarbeidslæringsaktiviteten er gruppene gjensidig avhengige av hverandre, og hvis en gruppe ikke fullfører oppgaven innen fristen påvirker det hele aktiviteten. Veilederen er også veldig viktig som motivator, og kan hjelpe gruppene med ideer og forslag om hvordan de skal komme seg videre hvis de setter seg fast. Simulasjonene etterfølges vanligvis ganske raskt av en oppsummeringsfase, og også veilederne bør delta i evalueringen av aktivitetene.

Hvis noen av deltagerne mangler digitalkompetanse, kan det være en utfordring å bevege seg fra sted til sted i LMS’en. Det anbefales å gi veilederen tilgang til en egen datamaskin, så han/hun kan overvære aktivitetene både i hans egen gruppe og i de andre. Dette innebærer å følge kommunikasjonen i nyhetsforumene og hjelpe deltagerne med denne kommunikasjonen hvis det trengs. Veilederne bør også lære deltagerne noen elementære regler når det gjelder kommunikasjon på Internett (nettikette), sånn som høflighet, vennlighet, og å være forsiktig med ironi, som jo lett kan misforstås av mottageren. Generelt sett bør veilederen få deltagerne til å innse at det som skrives og sendes i et nyhetsforum eller per e-post, kan fremstå annerledes for mottageren enn det var ment. Hvis forhandlingene blir veldig opphetede kan det hende veilederen må oppmuntre deltagerne til å tolke tilsynelatende frekke eller sinte uttalelser som resultat av manglende språkevner, mangel på tid eller på evne til å nyansere, heller enn å se det som uttrykk for sinne. Noen ganger kan det som nevnt være veilederens jobb å løse tekniske problemer og å kommunisere med de andre veilederne og lærere, angående problemer og andre hastesaker, enten de er tekniske eller av andre slag, for å sørge for at simulasjonene fullføres uten problemer.

I tillegg til tekniske problemer og det å få simulasjonene til å gå knirkefritt, kan det være utfordringer knyttet mer direkte til interaksjonen innen gruppene. Deltagerne i gruppen kan utvikle forskjellige roller – noen kan være mer dominante, eller for dominante, mens andre kan være for passive og ikke delta så mye. Det er også veilederens ansvar å forsøke å involvere alle, og å oppmuntre de med mindre selvtillit når de jobber ved datamaskinen, og skriver dokumenter og beskjeder, men også komme med forslag om hvordan oppgavene kan løses.
 



Del 2 - InterAct-prosjektet

InterAct-prosjektet tok sikte på å utvikle en modell som ville hjelpe voksne med å styrke deres grunnleggende ferdigheter gjennom læring på arbeidsplassen, med rollespill som motivasjonelt hjelpemiddel, og innen et tematisk rammeverk som deltagerne ville se på som relevant for arbeidssituasjonen deres.

Modellen som ble viderutviklet og utprøvd i prosjektet ble opprinnelig utviklet i prosjekter som brukte Internettbaserte rollespill i klasseromsbasert læring. I de foregående prosjektene ble modellen brukt av forskjellige grupper innen formell og uformell voksenopplæring for å styrke språklæringen. Én av gruppene tilpasset modellen til studenter som studerte Business-engelsk, og gjennom denne erfaringen ble det åpenbart at modellen hadde stort potensiale innen yrkesopplæring, selv hvis denne opplæringen ikke inkluderte fremmedspråk.

Prosjektet har hovedsakelig hatt to målgrupper. Den primære målgruppen besto av arbeidere med liten formell utdannelse eller arbeidere som manglet IKT-ferdigheter. Den sekundære målgruppen besto av instruktører og trainers på arbeidsplassen, som var på leting etter motiverende og inspirerende hjelpemidler for å styrke de nye grunnleggende ferdighetene blant arbeiderne.

InterAct-prosjektet tok sikte på å tilpasse modellen til spesielle behov ved opplæringen på arbeidsplassen, og skreddersydde scriptene for to bestemte sektorer: helse- og omsorgsektoren, og turist- og hotellnæringen. Dette innebar at modellen måtte utvikles i nært samarbeid med ledelsen på arbeidsplassen og/eller med veilederne og instruktørene som hadde ansvaret for opplæring i bestemte yrkesmessige settinger. Både scriptene, strukturen og den didaktiske og organisatoriske tilnærmingen, ble utviklet i nært samarbeid mellom prosjektpartnerne, og blant disse var det både utdanningsinstitusjoner og representanter fra arbeidsplasser innen de to nevnte sektorene.

Utvikling av scriptene – forberedelsesfasen
Simulasjonene ble arrangert to ganger i hver sektor og ble evaluert etter hver runde. Simulasjonsaktivitetene varte i fem uker, med mulighet for debriefing/oppsummering etter hvert trinn og en evaluering like etter slutten av simulasjonen. Hver runde baserte seg på erfaringene og resultatene av evalueringen fra den forrige runden. Den første runden med simulasjoner ble arrangert i helse- og omsorgssektoren.

Som forberedelse til den første runden med simulasjoner ble det organisert én-dags workshops på de arbeidsplassene som skulle være med. Målet var å gjøre veilederne og deltagerne mer fortrolige med konseptet, såvel som med den Internettbaserte læringsplattformen som prosjektet brukte. Et eget script ble laget for workshoppene. Hvert script ble lagd som en teambuilding-aktivitet for deltagerne, som samtidig, sammen med de lokale veilederne (og målet var teambuilding mellom deltagerne og de lokale veilederne), lærte hvordan de skulle bruke plattformen og fikk vite litt om hva simulasjonen handlet om. Et annet mål var å øke motivasjonen blant deltagerne. For å få til det ble det arrangert to workshops på samme dag – én i Pamplona i Spania, og én i Iasi i Romania. Så, én uke senere, ble de neste to workshoppene arrangert på samme dag i London og i Oslo. Deltagerne i begge de parallelle workshoppene var på nett samtidig, og de kunne kommunisere med hverandre i det Internettbaserte miljøet de jobbet i, og lese og kommentere hverandres arbeid.

Når de påfølgende rundene med simulasjoner ble organisert, ble ikke workshoppene sett som nødvendige. Grunnen til dette var at veilederne nå var fortrolige med konseptet og med den Internettbaserte plattformen, og følte seg sikrere og mer skikket til å motivere deltagerne. Det var også mer pragmatiske grunner for ikke å arrangere workshoppene, nærmere bestemt tidsknapphet. I det som gjensto av prosjektperioden ble workshoppene integrert i simulasjonene, og dette medførte at simulasjonsperioden ble utvidet fra fire til fem uker. Den femte uka ble lagt til med det som grunn at det tar tid for deltagerne å lære seg å bruke LMS’en.


Simulasjonene i helse- og omsorgssektoren
Den første simulasjonen i prosjektet ble arrangert i helse- og pleiesektoren, med deltagere fra et pleiehjem i Norge, sykehus i England og Spania, og et byrå for sosiale tjenester i Romania. Det var ikke lett å finne et tema som ville interessere alle partnerne i helse- og pleiesektoren, for partnerne var ganske så forskjellige fra hverandre, men til slutt ble det avgjort at temaet skulle være “Mini-Europeernes Helse og Ernæring”. Dette emnet var relevant for helse- og pleiesektoren, og var et aktuelt tema i de fleste landene i Europa ettersom overvekt blant barn er et voksende problem og vekker bekymring i mange land. Samtidig var temaet generelt nok til at alle kunne gjøre seg opp en mening og diskutere det uten å måte lete etter informasjon. Selv om hensikten med simulasjonen var å se om modellen kunne brukes til å styrke de nye grunnleggende ferdighetene, var det også viktig at temaet ble sett som relevant og motiverende blant deltagerne. Dette var tilfelle i alle scriptene som ble laget i prosjektet.

Det fiktive elementet i simulasjonen var ideen om at gruppene på de forskjellige stedene hadde fått i oppdrag fra en europeisk helsekommité å legge fram “Ti bud for barns livsstil og ernæring” – ti nøkkelbudskap som skulle formidles til foreldre og pleiegivere, om hvordan man kan gi barn best mulig utgangspunkt i livet. I de påfølgende fasene måtte gruppene diskutere og forhandle seg fram til de endelige ti europeiske budene. Først produserte hver gruppe sine forslag, og la dem ut på LMS’en, og siden det var fire grupper som deltok ble dette tilsammen førti bud. I de neste trinnene måtte de diskutere og forhandle på nettet, for å enes om de endelige ti budene. Iblant ble det gjort endringer i scriptet underveis i simulasjonen, enten fordi noen hadde en god idé for hvordan scriptet kunne forbedres eller fordi det ikke fungerte som forventet. I denne simulasjonen ble det lagt til en ekstra oppgave til slutt, nemlig å lage en kampanje for å gjøre nøkkelbudskapene kjent i nærmiljøet til hver enkelt gruppe. Dette ble foreslått av en av partnerne fordi noen av deltagerne ville lære å lage PowerPoint-presentasjoner, noe som derfor ble integrert i scriptet. Simulasjonen ble rundet av med en konkurranse om hvilken av gruppene som hadde lagd den beste kampanje-beskrivelsen, den beste PowerPoint-presentasjonen, og det beste budsjettet for hele kampanjen, vurdert etter et sett med definerte kriterier som ble presentert i scriptet.

Det ble gjort noen interessante oppdagelser og observasjoner underveis i denne første simulasjonen. Den interkulturelle dimensjonen var mer til stede enn forventet, og deltagerne innså og kommenterte ofte den åpenbare forskjellen mellom de sosioøkonomiske faktører som eksisterer i de forskjellige deltakende land. Et eksempel kan nevnes: den norske gruppen mente at et nøkkelbudkskap som oppfordret foreldre til ikke å røyke hjemme av hensyn til barna, var overflødig ettersom dette er åpenbart for alle. Én av de andre gruppene svarte så med at nordmennene ikke burde være så raske til å avgjøre hva som er åpenbart eller ikke. Deltagerne i simulasjonen var oppmerksomme på kulturelle og sosioøkonomiske forskjeller mellom landene, men dette svaret gjorde gruppen mer oppmerksom på forskjellene og fikk også deltagerne til å diskutere dem innad i gruppen. Det så ut til å stimulere dem til å ville lære mer om de andre landene.

Den andre runden med simulasjoner i helse- og omsorgssektoren ble organisert ett år etter den første. Det tematiske området for den andre simulasjonen var det som på engelsk kalles “longevity” – teorier og myter om hva som kan gi et langt liv. En fiktiv Europeisk Komité for Generell Velvære og Langt Liv hadde initiert et prosjekt for å samle teoriene og mytene om longevitet i forskjellige land, for å fastslå om de varierer mye fra land til land. Gruppene ble bedt om å presentere et visst antall teorier og myter om longevity fra landene sine, og presentere dem på LMS’en slik at de andre gruppene kunne lese og kommentere dem.

I den neste fasen ble de så fortalt at komitteen ikke kunne publisere alle teoriene og mytene.
Det var for mange av dem, og hver kategori måtte reduseres til et visst antall teorier og myter. Gruppene måtte derfor forhandle seg fram til enighet om hvilke av teoriene og mytene som skulle utelates, eller om noen av dem lignet sånn på hverandre at de kunne kombineres / slås sammen.

Ifølge veilederne ble det også her oppdaget forskjeller innen kulturelle og sosioøkonomiske faktorer. Noen av gruppene fokuserte på ernæring og mosjon, mens andre var mer politisk orientert og foreslo å utvikle et godt helsesystem som skulle være gratis for alle. Andre igjen foreslo å bruke media til å lansere opplæringskampanjer. Disse forskjellene var muligens resultater av ujevnt nivå av bevissthet om ernæring og livsstil i de forskjellige landene, noe som igjen delvis er resultat av sosioøkonomiske faktorer. Også denne simulasjonen ble avsluttet med en konkurranse om hvilken gruppe som hadde lagd den beste PowerPoint-presentasjonen vurdert etter visse definerte kriterier.

Simulasjonene i turist- og hotellnæringen
Begge simulasjonene i turist- og hotellsektoren ble fullført innen en kort tidsramme – den første i november 2005 og den andre i mars 2006. Utfordringen var den samme som for helse- og omsorgssektoren, nemlig å finne et tema som var relevant og motiverende for alle deltagerne, men samtidig generelt nok til å passe til alle de forskjellige arbeidsstedene. Gruppene ble bedt om å beskrive et selvvalgt område i landene sine og, i neste trinn, om å lage aktiviteter for en uspesifisert gruppe europeere på ”teambuilding”-tur til alle de involverte landene. Kriteriene var at aktivitetene måtte ha en økologisk profil, være hensiktsmessige for ”teambuilding”, osv. Dette ble presentert som et prosjekt med støtte fra den Europeiske Union, og problemet som ble gitt deltagerne for å sette igang forhandlingsfasen var at EU ikke kunne støtte et prosjekt med så mange aktiviteter, så gruppene måtte forhandle seg fram til et lavere antall. Kriteriene som ble gitt i en tidligere fase av simulasjonen ble gjentatt, slik at valget av de gjenværende aktivitetene ble basert på økologisk profil og evne til å fremme ”teambuilding”. Også simulasjonene i turist- og hotellsektoren ble rundet av med konkurranser, hvor gruppene stemte frem den beste og mest kreative PowerPoint-presentasjonen og de beste ”teambuilding”-aktivitetene.

Alle scriptene som ble evaluert/godkjent i InterAct-prosjektet står oppført i del 3 av håndboken.




Erfaringer fra prosjektet
Simulasjoner på arbeidsplassen
Læringsaktiviteten var opprinnelig ment å finne sted på arbeidsplassen og integreres i deltagernes daglige arbeid. Hovedgrunnen til dette var at hele arbeidsplassen da ville bli informert om prosjektet og hva som var på gang. Fordelen ville være at kollegene til dem som deltok i de internettbaserte rollespillene da ville bli inspirert av å se kollegene sine igang med læringsprosessen med datamaskinene, noe som ville bidra til å øke motivasjonen for å lære blant alle de ansatte. Å integrere læringsaktivitetene viste seg raskt å være umulig, på grunn av slikt som mangel på datamaskiner og Internettforbindelse, og også fordi det ofte ikke fantes passende lokaler hvor deltagerne kunne gjøre prosjektaktivitetene. Noen veiledere hevdet at deltagerne i simulasjonen ville synes det var ubehagelig å sitte ved en maskin og jobbe med rollespill mens kollegene deres var opptatt med å jobbe. En annen faktor var at deltagerne i begge sektorene ofte jobbet skift, noe som ville gjøre det vanskelig å få til gruppearbeid. Løsningen var at deltagerne fikk én dag fri fra jobben for å kunne utføre rollespillene, og at disse ble organisert andre steder enn på arbeidsplassen – for eksempel i lokalene til en annen partner, eller i noen tilfeller i lokalene til den involverte utdanningsinstitusjonen. Ettersom prosjektet ble finansiert kunne det ordnes vikarer for de ansatte som deltok i simulasjonene.

Organiseringen av simulasjonene
Det krevde mye planlegging å organisere simulasjonene på arbeidsplassene. Simulasjonene i de to sektorene var opprinnelig ment å gjennomføres samtidig. Dette ble så endret fordi det viste seg å være umulig å ha med ansatte fra turist- og hotellnæringen om våren og sommeren, ettersom det er den mest travle tiden for denne sektoren. Det gikk ett år mellom de to simulasjonene i helse- og pleiesektoren, men det anbefales ikke å gjøre det slik. Noen av veilederne i denne sektoren ble litt fjerne fra de internettbaserte læringsaktivitetene fordi det gikk lang tid uten at de var direkte involvert, selv om de også kunne delta i diskusjonene om simulasjonene i turist- og hotellsektoren. Noen av dem ble litt usikre på LMS’en til de nettbaserte rollespillene, siden de ikke hadde brukt dem på lenge.

Det gikk bare noen få måneder mellom de to simulasjonene i turistsektoren, juleferien inkludert, og det var lite tid til å diskutere, enes om, og forberede et nytt script. På grunn av denne mangelen på tid ble scriptet fra den første simulasjonen brukt igjen, med noen modifikasjoner basert på erfaringene fra den første runden. Gruppene ble bedt om å komme med færre aktiviteter denne gangen, og de ble også bedt om å lage en kortere beskrivelse av det området som ”teambuilding”-gruppen skulle besøke. Reaksjonene fra deltagerne viste at det hadde vært for mye å gjøre for noen av gruppene i den forrige runden. Dette viser noe av utfordringen ved å lage script og oppgaver hvis det er stor variasjon i IKT- og engelskferdighetene til deltagerne

Interaksjonen og kommunikasjonen mellom gruppene
Kommunikasjonen på tvers av grenser ble høyt verdsatt i simulasjonene – det ble sett på som en verdi i seg selv av deltagerne, og nevnt som noe av det de så fram til. Generelt sett styrket det den internasjonale siden ved aktivitetene, ved å gjøre det mulig med ordentlig kommunikasjon mellom deltagerne – de kunne utveksle meninger og også ha mer personlig kommunikasjon med hverandre i epostkonferanser som ble opprettet for det.

Kommunikasjon var en viktig del av de Internettbaserte rollespillene og var nødvendig for å kunne utføre oppgavene, selv om det ikke var påkrevd med kommunikasjon mellom de forskjellige gruppene i alle trinnene. Når simulasjonen ble opprettet på LMS’en ble det laget epostkonferanser med forskjellige hensikter. Samtidig som deltagerne spilte rollespill på Internett, var de seg selv i epostkonferanser som ble opprettet i dette øyemed. Epostkonferansen for sosial kommunikasjon fikk navnet ”Kafé”, og mange andre epostkonferanser ble opprettet for diskusjonene som foregikk underveis i simulasjonene. Hvis det tok for lang tid før deltagerne fikk svar på meldingene sine, i kafeen eller i de andre epostkonferansene, ble de ofte skuffede og frustrerte, og syntes å miste noe av motivasjonen sin. Dette lot seg særlig merke i den første simulasjonsrunden, siden ikke alle gruppene var på nett på samme dag. I den første simulasjonen i helse- og pleiesektoren jobbet den norske og den rumenske gruppen med rollespillet på mandager, mens den spanske gruppen jobbet to halve dager, på mandager og fredager, og den britiske gruppen jobbet på tirsdager. Det var vanskelig å få til vellykkede forhandlinger når gruppene ikke var på nettet samtidig, og rollespillet mistet derfor noe av dynamikken sin. Det ble satt igang forskjellige tiltak for å kompensere for dette, men det faktum at gruppene var på nettet på forskjellige dager var frustrerende, og deltagerne var misfornøyde med det og ønsket mer kommunikasjon med de andre gruppene. I den siste simulasjonsrunden, i begge sektorene, jobbet alle gruppene på samme dag.

Et annet hinder for effektiv og meningsfull kommunikasjon mellom gruppene, var de forskjellige nasjonale eller institusjonelle tidspunkter for lunsjpauser. Noen land/institusjoner nøt to timer lange lunsjpauser, mens andre grupper ikke hadde lunsjpause i det hele tatt. Lange lunsjpauser medførte også at de ansatte måtte jobbe til ganske sent, mens for eksempel de norske gruppene hadde kortere lunsjpauser og sluttet tidligere enn for eksempel de spanske gruppene. Men ettersom simulasjonen varte i fem uker og bare var én dag i uka, var det mulig å finne kompromisser når det gjaldt lunsjpausene. Det kan også være utfordringer knyttet til de forskjellige tidssonene i de forskjellige landene, og dette må tas i betraktning når man skal lage en simulasjon på tvers av grenser. Simulasjonen fungerte bedre når deltagerne ble gjort oppmerksomme på tidsforskjellene, for da kunne de planlegge arbeidet etter det, og vite når de kunne forvente å få svar fra vennene deres i de andre landene.

I den andre runden med simulasjoner ble det gjort endringer for å forbedre kommunikasjonen. I alle rundene begynte deltagerne med å legge ut en presentasjon av dem selv på læringsplattformen, med bilder. Dette var viktig for å bli kjent med hverandre og gjøre den fremtidige kommunikasjonen lettere.

Så ble gruppene bedt om å intervjue hverandre, og det ble opprettet en timeplan for intervjuene – den norske gruppen intervjuet den spanske gruppen og lagde en presentasjon med svarene, før den spanske gruppen så gjorde det samme med den rumenske gruppen, osv. Med denne modifikasjonen ble interaksjonen mellom gruppene introdusert allerede i den første fasen av simulasjonen, men det viste seg å lykkes, for det resulterte i mer kommunikasjon mellom gruppene. For å kunne skrive presentasjonene måtte alle gruppene og gruppemedlemmene sende spørsmål til den gruppen de intervjuet, og samtidig svare på spørsmål og sende informasjon om dem selv, inkludert bilder, til den gruppen som lagde profilen deres. Til slutt måtte de så sjekke om profilen deres stemte.

Det var under forhandlingene at det var mest interaksjon mellom gruppene. I denne fasen diskuterte og forhandlet de på Internett for å komme fram til en felles løsning på problemet som hadde blitt introdusert, og dette krevde samarbeid og kompromisser. På dette stadiet i simulasjonen hadde gruppene allerede jobbet mye med oppgavene de hadde fått i de foregående fasene. De hadde ofte hatt livlige debatter internt i gruppen for å kunne enes om svarene på oppgavene. Gruppene hadde utviklet et sterkt eierskapsforhold til løsningene og svarene deres, og de ville ha med så mye som mulig av det i den felles løsningen de måtte komme fram til. Mange av deltagerne var ikke vant til å skrive på engelsk, og hadde begrenset vokabular og iblant vanskelig for å uttrykke seg nyansert. Diskusjonene kunne bli ganske krasse, med oppheted stemning, og deltagerne valgte ofte ord som var sterkere enn det de egentlig ville si. Noen ganger førte dette til misforståelser i forhandlingsfasen. Ettersom mange av deltagerne ikke var vant til å kommunisere på Internett, innså de ikke alltid at ordene og uttrykkene deres kunne misforstås. Men denne situasjonen innebar også et læringspotensial: hvordan man skal kommunisere på Internett, uten å kjenne eller se de man kommuniserer med; hvor viktig det er å være høflig og oppmuntrende mot de andre; og også å være forsiktig med ironi og humor når man kommuniserer på Internett og på et fremmedspråk.

Deltagerne brukte oppsummeringsfasen til å skrive ned dagens inntrykk. Hvis forhandlingene hadde hetet seg opp måtte de fortelle de andre at de ikke var sure og ikke bar nag, og at de bare argumenterte eller kranglet fordi de så gjerne ville ha med ideene og forslagene sine fra det forrige trinnet i det endelige kompromisset. Oppsummeringsfasen var nyttig for å kunne oppklare eventuelle misforståelser som hadde oppstått i løpet av dagen, og for å gjenopprette tilliten til hverandre hvis det hadde oppstått vanskeligheter. De livlige/opphetede diskusjonene understreker også hvor viktig rollen til veilederne er.
 



Muligheter for fremtidige prosjekter

Livslang læring
EUs Memorandum for Livslang Læring påpeker at Europa har beveget seg mot et kunnskapsbasert samfunn og økonomi, og at tilgang til oppdatert informasjon og kunnskap er viktigere enn noengang før. Et av elementene i den europeiske strategien for livslang læring er at denne strategien burde sikte mot universell og vedvarende tilgang til læring, for å kunne oppnå og opprettholde evnene som kreves for vedvarende deltagelse i kunnskapssamfunnet. Dokumentet understreker særlig de nye grunnleggende ferdighetene – som IKT-ferdigheter, fremmedspråk, teknologisk kultur, entreprenørskap og sosiale ferdigheter – men det understreker også at listen med nye grunnleggende ferdigheter ikke impliserer at de tradisjonelle ferdighetene ikke er viktige lenger. Og nylige sondringer i dette området vitner om at de tradisjonelle grunnleggende ferdighetene fremdeles er viktige

Lese- og skriveferdigheter
I de fleste europeiske landene er vanskeligheter med lesing og skriving ganske så utbredt blant voksne. Andre grunnleggende ferdigheter, som regneferdigheter og digitalkompetanse, er minst like viktige i dagens samfunn, og tilgangen til å oppdatere disse er viktig for å kunne være attraktiv i arbeidsmarkedet.

Det er imidlertid fremdeles sosialt akseptabelt å innrømme å ha dårlige eller ingen IKT-ferdigheter, på tross av hvor raskt den digitale teknologien utvikler seg og det faktum at en økende andel av befolkningen i de fleste europeiske land har tilgang og bruker datamaskiner og Internett på jobb og/eller hjemme, eller i nettkafeer, bibliotek, osv. Tilsynelatende gjelder det samme for tallferdigheter: man kan innrømme å være dårlig med tall, uten at man stigmatiseres. Grunnen til dette er antagelig at matematikk ses på og erfares som vanskelig og utilgjengelig for en tilstrekkelig mengde mennesker, mens det å ha manglende lese- og skriveferdigheter er noe som få voksne ville like å innrømme, og hvis de gjør det er det ofte med skam. Det er jo også mulig å fungere godt i det moderne samfunn med dårlige regneferdigheter – moderne teknologi gjør det mulig. Det å ikke ha tilstrekkelige lese- og skriveferdigheter er derimot et seriøst handicap i et moderne samfunn, der veldig mye informasjon kommuniseres skriftlig, via e-post, eller er tilgjengelig på Internett. Behovet for endringer og tilpasninger i arbeidslivet vil antagelig bli enda større i de kommende årene, noe som sannsynligvis vil bety at voksne må videreutdanne seg i større grad enn det gjøres idag, og derfor vil også behovet for at voksne har tilstrekkelige lese- og skriveferdigheter øke (Gabrielsen). I tillegg til at lese- og skriveferdigheter er uunnværlige i arbeidslivet, er de også uunnværlige for å kunne delta i samfunnet som aktive medborgere, så det er også en demokratisk side ved lese- og skriveferdigheter.

En annen side ved skriveferdighetene er at det finnes jobber hvor arbeidstakerne ikke vanligvis kommuniserer skriftlig, ei heller skriver rapporter eller andre dokumenter, og de skriver ofte på en ganske muntlig måte. Det skriftlige språket deres er veldig uformelt og ligner veldig på det muntlige språket. I dette tilfellet er det også behov for å oppøve skriveferdigheter, men i en spesiell genre: det mer formelle, skriftlige språket.

InterAct-modellen og lese- og skriveferdigheter – et motivasjonsverktøy
Det kan være lettere å akseptere opplæring i skrive- og leseferdigheter for de ansatte som trenger det, når det kombineres med opplæring i IKT. Dette vil i mindre grad avsløre deltagernes manglende eller dårlige skriveferdigheter, men samtidig kan treningen i IKT inkludere skriving og lesing. InterAct-modellen kan brukes i dette øyemed. IKT er en nøkkelferdighet i denne modellen, men opplæringen i IKT er innholdsbasert. Oppgavene i et InterAct-script baserer seg på å finne svar og løsninger på gitte problem og situasjoner. Gruppene må skrive dokumenter med løsningene og svarene sine på problemene og situasjonene som ble presentert i scriptet, og lese de andre gruppenes løsninger, og IKT er verktøyet for å gjøre dette. I forhandlingsfasen av en simulasjon må deltagerne lese og sammenligne forskjellige tekster, analysere dem, og finne ut hva som er forskjellene mellom dem, og også hva som passer med eller ligner på deres egne forslag. Så må de komme med forslag om hvordan man kan nå et kompromiss mellom de forskjellige tekstene. De må kommunisere med de andre deltagerne, lese og forstå argumentene deres, og komme med egne argumenter. Alt dette kan gjøres så enkelt eller så vanskelig og krevende som mulig, avhengig av nivået og behovet til de aktuelle deltagerne. InterAct-modellen kan brukes for å trene opp kombinasjoner av ferdigheter, fremmedspråk eller morsmål i kombinasjon med IKT-ferdigheter, men også myke ferdigheter som samarbeid med andre, kommunikasjon og teamarbeid.

InterAct-modellen burde være én av flere pedagogiske tilnærminger til styrkingen av de nye grunnleggende ferdighetene eller til læring på arbeidsplassen. Modellen er hovedsakelig et middel for å motivere deltagerne til mer læring – å få dem til å forstå at læringsprosessen kan være morsom, interessant og meningsfull, og tilpasset til behovene deres. Dette vil særlig være tilfelle for arbeidere som har hatt dårlige erfaringer med formell utdannelse, som kanskje ikke finner seg til rette i klasseromskontekster, og ikke er motiverte til å delta i tradisjonelle læringssituasjoner. Som nevnt har modellen en lekende tilnærming til læring, og erfaringen fra InterAct-prosjektet var at deltagerne har det gøy mens de holder på med de Internettbaserte rollespillene. Tendensen var at de glemte tilkortkommenhetene sine – reelle eller innbildte – såvel som prestasjonsangsten angående IKT og fremmedspråk. Deltagelse i en simulasjon kan få deltagerne til å ville fortsette å lære

Ferdigheter innen kommunikasjon og samarbeid
Internettbaserte problemsimulasjoner baserer seg på samarbeid. Hvis målet er å forbedre arbeidstakernes evner til å jobbe i lag med kolleger som de ikke kjenner så godt eller ikke samarbeider med til daglig, kan InterAct-modellen være et nyttig hjelpemiddel. Deltagerne lar seg lett fenge og engasjere, og viser følelsene sine – entusiasme, iver eller frustrasjon – både når de jobber på nettet og ellers. Det kan observeres og jobbes med gruppedynamikk, hvordan gruppemedlemmene forholder seg til hverandre, og de forskjellige rollene de får eller tar.

Gruppearbeidet i de delene av simulasjonen som foregår ansikt til ansikt, kan også brukes til å systematisk oppmuntre gruppemedlemmer som vanligvis er mer passive og sjenerte, og som ikke melder seg frivillig til å delta i diskusjoner og brainstorming, til å bli mer aktive. Dette ble gjort i én av gruppene i simulasjonene i hotell- og turismesektoren i InterAct-prosjektet. Istedet for å la deltagerne snakke og diskutere fritt – som vanligvis resulterer i at noen er aktive og tar avgjørelser mens andre er mer stille – organiserte og strukturerte veilederne diskusjonene og brainstormingene slik at alle måtte bidra. På denne måten kunne deltagerne gis trening i å uttrykke meningene sine i et offentlig men likevel beskyttet miljø, for slik å utvikle evnene sine innen kommunikasjon og samarbeid.

Partnerskapet: kontakter for veiledning

InterAct-partnerskapet kan kontaktes

  • for mer informasjon om prosjektet.

  • for å få hjelp til å organisere fremtidige prosjekter, enten de er internasjonale eller lokale.

  • for råd om hvordan man skal lage script og organisere simulasjoner.

  • for hjelp til å finne partnerinstitusjoner til nye, internasjonale prosjekter.


Utdanningsinstitusjoner

Vox, Nasjonalt senter for læring i arbeidslivet, Norge
Graciela.sbertoli@vox.no
Randi.husemoen@vox.no
www.vox.no

Westminster Adult Education Service (WAES), Storbrittania
dlush@waes.ac.uk
davidhevans@btconnect.com
www.waes.ac.uk

ISSA, Instituto Superior de Secretariado y Administración, Spania
jfowler@unav.es
http://www.issa.edu

EuroEd Foundation, Romania
acolib@euroed.ro
www.euroed.ro

Veradotter, Scandinavian Education and Culture, Sverige
erica@veradotter.se
http://www.veradotter.se

Andre partnere I InterAct-prosjektet
Fra helse- og pleiesektoren:

Langerud sykehjem, Norge
elisabeth.orfjell@sye.oslo.kommune.no
http://www.bydel-ostensjo.oslo.kommune.no/eldre/bo_og_omsorgstilbud/langerud_sykehjem/

Guy’s and St. Thomas’ NHS Trust, Storbrittania
Katie.Adams@gstt.nhs.uk
dena.ogorman@gstt.nhs.uk
http://www.guysandstthomas.nhs.uk

Cliníca Universitaria, Universitetssykehuset, Universitetet i Navarra, Spania
lgonii@unav.es
http://www.unav.es/cun

Directia Generala de Asistenta Sociala si Protectia Copilului Iasi, Sosialhjelp- og barnevernskontoret, Iasi-regionen, Romania
simonabeatrice@yahoo.com
http://www.dasiasi.ro

Fra turist- og hotellnæringen:
Opplæringskontoret for hotel-service- og næringsmiddelfag I Buskerud, Norge
okhn@online.no

Conran Restaurants, Storbrittania
LizC@conran-restaurants.co.uk
www.conran.com

SC Edrocast SRL, Edrocast Turistkontoret Edrocast, Romania
ioana.ursache@euroed.ro

SC Complex Hotelier Unirea SA, Romania
lili.balan@hotelunirea.ro
www.hotelunirea.ro

 


 

 

startside