|
Del 1 – InterAct-modellen
Del 2 – Prosjektet
Del 3 – Scriptene

Del 4 – Artikler og presentasjoner

Del 1 -InterAct-modellen
Bakgrunn
I de nye ferdighetene som har blitt erklært nødvendige for å kunne fungere
i det moderne samfunn, inngår tradisjonelle ferdigheter som lesing/skriving
og det vi nå kaller hverdagsmatematikk, men også nye ferdigheter som IKT,
fremmedspråk, entreprenørskap, og sosiale ferdigheter som kommunikasjon,
samarbeide, konflikthåndtering, osv.
Det er behov for høyere nivå av IKT-ferdigheter på arbeidsplassen i mange
europeiske land, særlig blant ufaglærte, eldre og innvandrere. Dette er en
gruppe arbeidstakere som ofte ikke er så fortrolige med å bruke IKT, fordi
mange av dem ikke trenger det i deres nåværende arbeidssituasjon. De
risikerer imidlertid å miste jobbene sine innen nær fremtid, ettersom
teknisk oppgradering og et økende behov for dokumentasjon av
arbeidsprosedyrer innfører IKT-rutiner i nær sagt alle jobber i det
moderne Europa.
Men behovet for ytterligere forsterkning av New Basic Skills gjelder ikke
bare IKT. De fleste arbeidsplasser går for tiden gjennom mange endringer,
og dette vil fortsette i fremtiden. Dette medfører et økt behov for
fleksibel og nytenkende arbeidskraft, som også vil måtte øke sine
ferdigheter i kommunikasjon og sosial interaksjon, for å kunne imøtekomme
disse endringene. Entreprenørskap og nytenkning innebærer også evnen til å
delta i problemløsing og dermed bidra til utvikling på arbeidsplassen.
Dette krever en aktiv holdning, så vel som kommunikative og sosiale
ferdigheter, for å kunne uttrykke tanker og ideer og delta i diskusjoner.
Viljen og evnen til å tilpasse seg samtidige og fremtidige endringer er
også en nødvendig forutsetning for å bli attraktiv i arbeidsmarkedet og
dermed minske risikoen for å bli marginalisert.
Et motivasjonsverktøy
Mange av arbeiderne i prosjektets målgruppe er ikke motiverte for
tradisjonelle kurs i for eksempel IKT. Årsakene til dette kan være at det
er lenge siden sist de deltok i en formell læringssituasjon, at de har
dårlige minner fra møtet med formell utdannelse, eller at de føler seg
fremmedgjorte fra tradisjonelle læringssituasjoner. For noen vil tanken på
å gå på kurs være skremmende og til og med medføre prestasjonsangst, noe
som selvfølgelig vil bidra til å redusere hvor mye de lærer. Muligheten er
også der for at en del arbeidere har blitt meldt på kurs av deres
overordnede, uten selv å være motivert for det.
InterAct-prosjektet hadde som mål å utvikle en læringsmodell som er
motiverende også for arbeidere som føler seg fremmedgjorte fra
tradisjonelle, formelle læringssituasjoner. Modellen har en lekende
tilnærming, og viser at det er mulig å lære i en uformell og trygg
atmosfære, i trivelig samarbeid med medarbeiderne sine.
1
I desember 2005 la Kommisjonen fram et forslag angående anerkjennelsen av
åtte nøkkelferdigheter for livslang læring: kommunikasjon på morsmål;
kommunikasjon på fremmedspråk; matematisk kompetanse og basiskompetanse
innen vitenskap og teknologi, digital kompetanse; å lære å lære;
mellommenneskelig, interkulturell og sosial kompetanse og kompetanse i
aktiv medborgerskap; entreprenørskap; og kulturelle uttrykk. Parlamentet
vedtok dette forslaget i november 2006.

Hvordan
fungerer det
InterAct i et nøtteskall
InterAct er en modell for korte og veldefinerte utdanningsaktiviteter, og
innebærer kommunikasjon og forhandling mellom små grupper av deltagere via
en internettbasert læringsplattform.
Gruppene gis et problem som må løses av hele nettverket. Konseptet åpner
for stor fleksibilitet når det gjelder lengden på aktivitetene, temaet,
målgruppen, og antall deltagere.
I og med at modellen er så fleksibel kan aktivitetene gjennomføres på
mange ulike måter og både struktur og tema kan skreddersys for ulike
behov, men visse grunnleggende elementer er felles for de fleste
InterAct-simulasjoner:
-
Deltagerne samles i små grupper eller lag
på hvert sted, og gis en grupperolle i simulasjonen
-
Hvert lag interagerer med andre lag, fra
forskjellige geografiske plasseringer, via Internett.
-
Scriptet/manuset dreier seg om et
kjerneproblem som må løses gjennom forhandlinger.
-
Scriptet er delt inn i separate trinn (vanligvis
5 eller 6), med tydelige oppgaver og frister.
-
Tilnærmingen er leken, scriptene er
realistiske men fiktive, og kreativitet anses som ønskelig.
-
Oppgavene går ut på å lære seg å
-
søke etter pålitelig informasjon på
internett
-
lage passende tekster i forskjellige
stiler og kontekster
-
bruke grunnleggende software
-
forhandle frem løsninger
-
jobbe i lag mot felles mål
Det mest sentrale og
nødvendige virkemiddelet i et vellykket script er ”problemet” som
presenteres til alle deltagerne og som ikke kan løses uten at lagene
samarbeider om det.
Beskrivelse av trinnene
De grunnleggende trinnene i modellen presenteres nedenfor.
Modellen er imidlertid veldig fleksibel og kan organiserer på en
mengde forskjellige måter, noe som også betyr at trinn og oppgaver kan
legges til avhengig av målgruppen, rollespillets hensikt, og ønsket
varighet.
Trinn 1
Små lag (2 til 5) dannes på hvert simulasjonssted. I den første fasen
gis gruppene en ”rolle”, som til en viss grad er relevant i forhold
til deltagernes arbeid men som også har en del fiktive trekk. Gruppene
bes om å videreutvikle rollene sine, og lage en mer detaljert
beskrivelse av rollene de har fått. I denne fasen jobber deltagerne
sammen innen hver gruppe, hvor de kommuniserer ansikt til ansikt, og
kan legge ut beskrivelsen av rollen sin på LMS’en (Learning Management
System) de bruker. Gjennom hele rollespillet gjemmer det seg altså en
gruppe bak hver rollefigur.
Trinn 2
Her presenteres gruppene med et case-basert problem, og blir bedt om
deres rolles svar på denne bestemte utfordringen. I denne fasen jobber
deltagerne igjen ansikt til ansikt innen gruppene, for så å legge ut
et felles svar på akkurat dette problemet på LMS’en, så de andre
gruppene kan lese det.
Trinn 3
Det introduseres så et uventet problem, som gjør det umulig å
simpelthen akseptere alle løsningene som gruppene presenterte i trinn
2. De må istedet finne en felles løsning på problemet, og dette kan
bare gjøres gjennom forhandlinger mellom gruppene/rollene
Trinn 4
Simulasjonene etterfølges vanligvis av en fjerde fase, hvor
aktivitetene oppsummeres og evalueres, like etter at det siste
problemet har blitt løst. I denne fasen kan deltagerne fortelle
hverandre om eventuelle problemer som oppsto under simulasjonen og
generelt diskutere hvordan den opplevdes.

Hvordan implementere
modellen i egen sammenheng
Målet for InterAct-prosjektet har vært å utvikle en modell for å
styrke de nye grunnleggende ferdighetene på arbeidsplassen, og tilpasse
den til to utvalgte sektorer. Et annet mål for prosjektet har vært å sikre
modellens levedyktighet etter at prosjektets levetid og finansieringen fra
EU opphører, noe som gjerne er en utfordring ved internasjonale prosjekter.
Modellen som har blitt utviklet og utprøvd i prosjektet er først og fremst
en ide eller et konsept, som kan tilpasses forskjellige behov og
situasjoner. For de som ville ønske å bruke denne modellen ville den
første oppgaven være å finne et relevant tema og å utvikle og strukturere
det til et script.
Utviklingen av et script
Når du først har avgjort at et nettbasert problemløsningsrollespill skal
være en del av treningsprogrammet, er det første du må gjøre å finne et
tema som er relevant for målgruppen og for hensikten med treningen, i
tillegg til å være motiverende for deltagerne. For å finne et passende
tema er det nok nyttig å diskutere det med representanter fra målgruppen.
Hvor mye tid som er tilgjengelig for gjennomføringen av simulasjonen er
også relevant for valget av tema, så vel som hvorvidt deltagerne blir nødt
til å lete opp mye informasjon på Internett for å utføre rollespillet.
Dette vil også avhenge av deltagernes IKT-ferdigheter og deres erfaring
med å lete opp informasjon. Ettersom det er nødvendig at scriptet
involverer et problem som må løses gjennom forhandlinger, må
temaalternativene vurderes i lys av hvorvidt det vil være mulig å skape et
slikt problem.
Når temaet er valgt er det neste steget å lage scriptet. Dette betyr at
temaet må organiseres, struktureres og utvikles til et rollespill eller en
simulasjon som kan utføres av deltagerne. Selv om InterAct-modellen har en
leken tilnærming til læring, og selv om det oppmuntres til kreativitet og
en viss grad av frihet, kreves det nøye planlegging, stram struktur, og
tydelige instrukser for deltagerne og veilederne. Scriptet må deles inn i
trinn eller faser som bygger på hverandre, slik at det er utvikling og
dynamisk fremdrift i simulasjonen. Når scriptet organiseres på LMS’en, må
du avgjøre om gruppene skal kunne se alle trinnene med én gang, eller bare
det som de faktisk jobber med, mens de andre er skjult helt til de
begynner på dem. Hvis de har tilgang til alle trinnene i scriptet, er det
en risiko for at noen grupper går videre til neste trinn før det er
meningen at de skal gjøre det. Det kan være bra å gjøre scriptet enkelt,
ettersom dette vil gjøre det lettere å lage og organisere oppgavene.
Den kan være interessant å skape en fiktiv setting eller kontekst for
simulasjonen for å øke rollespillets interesse. Man kan inkludere en kort
bakgrunnshistorie for oppgavene og aktivitetene i scriptet, noe som
forklarer og reflekteres i rollene som gruppene bes om å videreutvikle, og
i de andre oppgavene. Denne bakgrunnshistorien bør reflekteres i alle de
forskjellige trinnene i rollespillet. Et eksempel: et av scriptene som ble
utprøvd under prosjektet begynner med å oppgi at en ikke nærmere definert
Helseorganisasjon innen EU har gitt et spesifikt oppdrag til grupper fra
fire land. Rollene og de påfølgende trinnene skapes i samsvar med dette
oppdraget. Denne fiktive konteksten kan også være nyttig for
introduksjonen av kjerneproblemet som må løses gjennom forhandlinger.
Instruksene for hvert trinn bør presentere oppgavene så klart som mulig,
og også hvordan gruppene skal arbeide når de gjennomfører oppgavene. Det
kan hende at de skal jobbe ansikt til ansikt i grupper eller at de skal
kommunisere med hverandre via internett, eller begge deler. Alle oppgavene
må ha en tidsfrist, som både deltagerne og veilederne må respektere.
Videre må instruksjonene også være tydelige på hvor gruppene skal
presentere det de har produsert, for eksempel presentasjonen av
rollefiguren deres, og også hvilken epost-konferanse eller nyhetsforum
innen LMS’en som skal brukes til de forskjellige diskusjonene eller
forhandlingene. Nyhetsforumene som skal brukes til forskjellige hensikter
og mappene eller dokumentene der de skal presentere resultatet av
gruppearbeidet, bør lages i forkant og gis navn som gjør det lett å
identifisere dem.
Alle veilederne bør lese scriptet og si deres mening om hvorvidt
instruksene er tydelige nok. Blant fellene man kan falle i, er muligheten
for et for høyt nivå av kompleksitet i alternativene som presenteres,
manglende klarhet angående hvem som skal presentere den endelige
avgjørelsen, for lite ”konflikt” i fohandlingsfasen på grunn av en altfor
åpenbar løsning på problemet, osv. Hvis simulasjonen skal være et
samarbeid mellom grupper på forskjellige arbeidsplasser med flere lokale
veiledere involvert, bør disse veilederne være med på å utforme scriptet.
På denne måten vil det komme mer feedback på innholdet, såvel som på
hvorvidt instruksjonene er tydelige nok. Veilederne vil da også ha lettere
for å forklare instruksene for deltagerne når det trengs, noe som øker
sjansene for at simulasjonen lykkes. Hvis det er med grupper fra
forskjellige land, er det viktig å være klar over de forskjellige
tidssonene, forskjellige lunsjtider, og når arbeidsdagen er over i de
forskjellige landene. Iblant blir det veldig lite ”fellestid”, og det
innebærer at aktivitetene eventuelt må legges opp med flere ”delvise
tidsfrister” for å sikre at fellesoppgavene blir utført.
Det er også viktig å spørre kritiske spørsmål om hvorvidt det er mulig å
utføre scriptet og oppgavene. Hvilke mulige hindre finnes, for en
vellykket simulasjon? Forholdet mellom oppgaven og tiden som gis til den,
er viktig, og arbeidsmengden bør være rimelig. Hva som er en rimelig
arbeidsmengde avhenger av hvilken kompetanse og hvilke ferdigheter
deltagerne har fra før, og av hvor mye tid som er tilgjengelig. Hvis de
for eksempel har få eller ingen IKT-ferdigheter fra før, kan det ikke
forventes av dem at de skal produsere mye skriftlig materiale. Det viser
seg ofte å være lurt å redusere kompleksiteten til scriptoppgavene.
Den mest kritiske delen av scriptet og den påfølgende simulasjonen er
forhandlingsfasen. Et godt råd er å være kritisk og spørre seg om det er
mulig å gjennomføre den, og om hva som kan gå galt. Forhandlingstrinnet og
oppgavene må formuleres på en måte som sikrer at det faktisk blir
forhandling. Hvis instruksjonene oppmuntrer til ja- eller nei-svar, er det
en risiko for at det ikke blir noen ordentlig forhandling, og for at
diskusjonen ikke varer særlig lenge fordi gruppene gir opp for lett og lar
én av gruppene ”vinne”. Dette innebærer at denne gruppens løsning
aksepteres av de andre gruppene. Det samme skjer antagelig hvis oppgaven
formuleres som en invitasjon til en generell diskusjon. Erfaring viser at
deltagerne vanligvis ikke klarer å holde generelle diskusjoner gående
særlig lenge, og at slike vanligvis dør ut etter en stund. Det er viktig å
sørge for at det virkelig er noe å forhandle om, noe som står på spill og
må kjempes for. Forhandlingene må organiseres slik at alle gruppene vinner
og taper noe, og at alle må enes om en løsning som er et kompromiss. Dette
innebærer at alle gruppene må engasjere seg i å få til dette kompromisset.
En annen ting å tenke på er hvordan man skal avslutte forhandlingene. Blir
det mulig å la gruppene selv avgjøre om de har nådd et kompromiss som alle
er enige om? En mulig løsning er å sette en frist for når forhandlingene
må stoppe, og så be én av gruppene om å oppsummere resultatet. Dette ble
gjort i simulasjonene som ble utprøvd gjennom InterAct-prosjektet, men
gruppen som fikk denne oppgaven ble alltid informert om det før
forhandlingene startet, slik at de var forberedt når tiden var inne. Hvis
denne løsningen velges bør det gjøres tydelig i instruksjonen for dette
trinnet at de må stoppe forhandlingene på et visst tidspunkt, og at en
gruppe har fått – eller skal få – i oppgave å oppsummere resultatet av
forhandlingene.
Selv om simulasjonene må være velstrukturerte og velorganiserte, er det
fremdeles rom for kreative løsninger. Simulasjonene er deltagersentrerte,
i den forstand at deltagerne skaper innholdet, men innenfor rammene av en
struktur som har blitt etablert på en LMS før simulasjonen begynner. I
simulasjonene som ble utprøvd gjennom InterAct-prosjektet har vi ønsket å
poengtere den lekende og morsomme siden ved rollespillene, og scriptene
ble utviklet med det for øye at deltagerne også skulle få være
oppfinnsomme. Det teatralske aspektet i rollespillene bidrar til å fremme
kreativitet. Erfaring fra simulasjoner viser at deltagerne glemmer at de
er i en læringssituasjon når de har det gøy og trives, og at de overkommer
eventuell prestasjonsangst. De lærer mye, nesten uten å være klar over
det.
Organisering
Det er flere viktige ting å tenke på når man skal organisere simulasjonen
på en arbeidsplass. Først og fremst må det være et rom tilgjengelig som
gruppen kan arbeide i, eller flere rom hvis simulasjonen innebærer
samarbeid mellom flere grupper på samme arbeidssted. Det frarådes å ha
flere grupper i samme rom, fordi det kan fort bli slitsom å forsøke å
konsentrere seg når flere diskusjoner finner sted samtidig. Tilgjortheten
ved å kommunisere via Internett mens man faktisk sitter i samme rom, bør
for enhver pris unngås.
Det trengs også datamaskiner, med Internett-tilgang. Hvor mange maskiner
som trengs varierer med antall deltagere og også med antall grupper. Hvis
en gruppe er på 3 til 5 deltagere kan de klare seg med én maskin, men med
to vil de kunne arbeide mer effektivt og fleksibelt. I tillegg vil hvert
gruppemedlem ha mer tid foran maskinen. Dette er særlig viktig hvis økning
av IKT-ferdigheter er blant målene for læringsprosessen, og det vil
uansett være mer motiverende for gruppedeltagerne. Veilederen bør hvis det
er mulig ha tilgang til sin egen maskin, for å kunne overvåke aktiviteten,
kommunisere med andre veiledere på de andre simulasjonsstedene, og løse
problemer fortløpende.
InterAct-modellen er uavhengig av plattform, så man kan bruke en hvilken
som helst LMS på markedet, så lenge den er tilpasset brukernes digitale
kompetanse. Sørg for at LMS’en tillater felles dokumentredigering,
organisering i forskjellige mapper, differensiering mellom statiske
dokumenter og kommunikasjonsområder, og differensiering i forhold til
lese- og skriverettigheter.
Det er opptil veilederen hvordan det pedagogiske innholdet i samarbeidet
innen hver gruppe organiseres. Hun eller han ønsker kanskje å fokusere på
myke ferdigheter som kommunikasjon og teamarbeid. I så fall blir
gruppedynamikk viktig, og det må da skapes en struktur som vektlegger
samarbeid mellom gruppemedlemmene. Hvis gruppen fungerer godt kan den få
jobbe på egen hånd, mens veilederen holder seg i bakgrunnen, som motivator
og som teknisk støtte for bruken av LMS. Uansett kan det hende
gruppemedlemmene har tanker og ideer om hvordan arbeidet best kan
organiseres, og de bør få et ord med i laget. Det må også vurderes om det
er nødvendig å organisere en introduksjonsøkt hvor gruppemedlemmene gjør
seg kjent med LMS’en.
Oppgavene i scriptet får tydelige tidsfrister. Dette er viktig i
kollektive læringsaktiviteter fordi gruppene er avhengige av hverandre for
å få fullført oppgavene, og også fordi aktivitetene i hvert trinn avhenger
av resultatene fra det forrige trinnet. Manglende disiplin i forhold til
tidsfrister kan sabotere hele aktiviteten. Hvis en gruppe av en eller
annen grunn har problemer med å fullføre oppgaven innen fristen, bør de
andre gruppene og veilederne få vite om det. I verste fall, hvis gruppen
ikke klarer å fullføre oppgaven før neste trinn begynner, må veilederen
gjøre jobben selv, slik at simulasjonen kan fortsette.
Når rollespillet skal gjennomføres er det viktig å lese instruksene for
det aktuelle trinnet nøye. Deltagerne bør overbevises om at de må sørge
for å få lest instruksene en siste gang før de begynner med oppgavene,
selv om de kanskje har lest dem kvelden før. Simulasjonsscript er ofte
dynamiske tekster som blir til mens prosessen pågår, og det kan ha blitt
oppdaget logiske feil eller uklare instruksjoner i siste øyeblikk, slik at
man har følt behov for å gjøre forandringer på nettopp den fasen i
scriptet som skal påbegynnes da. Etter at fasen har begynt bør det
imidlertid ikke gjøres flere endringer. Scriptet for den aktuelle fasen
kan da skrives ut og gis deltagerne i papirversjon, slik at det blir
lettere for dem å følge instruksjonene mens de jobber, og ikke bli
avsporet. Dette gjelder for innholdet i hver enkelt oppgave men også for
slike data som nøyaktig hvor på LMS’en resultatene av gruppearbeidet skal
legges ut. Hvis det blir forvirring om dette og gruppene ikke finner
hverandres svar og løsninger på det aktuelle problemet, eller beskjedene i
nyhetsforumet, vil deltakerne kunne bli veldig frustrerte, komme i tidsnød
og oppnå middelmådige resultater. Dette vil også skje hvis en av gruppene
misforstår eller glemmer nøyaktig hva som er målet med oppgaven, og gjør
noe annet enn det den egentlig skulle.
Utfordringer og fallgruver
Det finnes mange mulige feller og utfordringer, og noen av dem har
allerede blitt nevnt. Mens simulasjonen pågår kan det oppstå problemer som
ikke ble forutsett når scriptet ble laget, så det må improviseres frem
løsninger underveis. De mest vanlige utfordringene som har dukket opp i
InterAct-prosjektet, kan oppsummeres i de følgende punktene:
-
Gruppene kan være for
store, slik at det blir vanskelig å holde alle deltagerne i aktivitet.
-
Noen medlemmer av gruppen
har blitt syke og/eller kan av andre grunner ikke delta, og dette gir de
gjenværende medlemmene for mye arbeid.
-
Utydelige instruksjoner i
scriptet fører til misforståelser og forvirring.
-
Veilederen og/eller
deltagerne har ikke lest instruksjonene ordentlig, så gruppen begynner å
gjøre noe annet enn den egenlig skulle.
-
Den som organiserer
simulasjonen innser at det er feil i instruksene eller at de er
utydelige, og endrer derfor instruksjonene i siste øyeblikk. De andre
veilederne legger da kanskje ikke merke til endringene men fortsetter i
stedet i henhold til det de allerede hadde lest.
-
Arbeidsmengden er for stor
og én eller flere av gruppene makter ikke å fullføre oppgaven før
tidsfristen.
-
Oppgavene i et trinn er
ikke tilstrekkelige til å holde arbeidet i gang helt til fristen går ut.
-
Forhandlingene går for
sakte og tar ikke av.
-
Det blir ikke noen
ordentlige forhandlinger, og de avsluttes for lenge før fristen.
-
Internettet er nede, så
noen av gruppene ikke har tilgang til LMS’en.
-
Det har ikke blitt tatt i
betraktning de forskjellige tidssonene i en simulasjon på tvers av
grenser, og gruppene er derfor ikke på nett samtidig
Det er alltid vanskelig når problemer oppstår underveis i et rollespill,
men det er kanskje mulig å gi noen allmenngyldige råd for hvordan man kan
løse eller være forberedt på utfordringer og problemer.
Hvis det må gjøres endringer i instruksene mens simulasjonen pågår, er det
viktig å sørge for at de lokale veilederne vet om det tidsnok til å kunne
tilpasse seg til endringene. Dette kan gjøres ved å etablere et
nyhetsforum for veilederne – som de besøker jevnlig eller når de ser at
det er en ny beskjed – eller ved å bruke telefon, chattefunksjonen på
LMS’en, eller SMS. Det er også bra å ha som rutine at veilederen alltid
leser gjennom instruksen (sammen med gruppedeltagerne) på LMS’en en siste
gang rett før arbeidet med oppgavene begynner, selv hvis de har lest den
dagen før.
Som organisator for en simulasjon bør man også ha en tilleggsoppgave klar,
hvis man mistenker at arbeidsmengden i et trinn ikke er tilstrekkelig for
å holde gruppene i gang til fristen går ut. Denne tilleggsoppgaven kan
introduseres mens gruppene jobber med det aktuelle trinnet. Hvis
forhandlingene går for sakte eller gruppene synes å avslutte dem for
tidlig i forhold til fristen, må det iverksettes tiltak. Disse tiltakene
bør planlegges på forhånd, ellers må de improviseres. Det er viktig at
inspektøren eller den som er ansvarlig for rollespillet følger med på hva
som foregår, for å kunne bryte inn hvis noe tyder på at instruksene har
blitt misforstått. Det samme gjelder de lokale veilederne – de må bryte
inn hvis noe synes å gå galt. Det er en fordel om veilederen kan følge
rollespillets gang på sin egen datamaskin. Hvis en gruppe ikke klarer å
fullføre oppgaven før fristen, må veilederen sørge for at jobben på en
eller annen måte blir gjort, om så hun må gjøre det selv. Når det gjelder
tekniske problemer som for eksempel at Internettet er nede, så er dette
naturligvis en vanskelig situasjon, og det finnes ingen enkle løsninger på
slike problemer. Men det tekniske utstyret bør kontrolleres før hver
simulasjonsøkt, for eksempel ved å sjekke at LMS’en er tilgjengelig –
dette øker i det minste sjansene for å finne en løsning i tide hvis det
oppstår et teknisk problem.
Rollen til veilederen
Veilederne bør også være med og bidra med sine erfaringer når
scriptene til rollespillene diskuteres og utvikles. Dette er viktig for å
kunne finne et relevant og motiverende tema, men også for å vurdere
arbeidsmengden og strukturere og organisere scriptet på best mulig måte.
Veilederne er også viktige underveis i simulasjonen, for de følger
gruppene tett og merker det hvis det er behov for å forbedre en pågående
simulasjon, enten fordi instruksene ikke er gode nok eller fordi en
oppgave eller organiseringen av en av fasene utgjør et problem. Veilederen
må også kommunisere med de andre veilederne angående fremdriften og
utviklingen av rollespillet, ikke minst hvis det oppstår akutte problemer
som må løses øyeblikkelig. Disse kan for eksempel være tekniske problemer,
eller problemer knyttet til fullføringen av oppgavene. Selv om en høy grad
av struktur er viktig i rollespill, er det like viktig å være fleksibel
når det gjelder modifiseringer og fortløpende problemløsing i en pågående
simulasjon, og for dette er veilederen helt avgjørende
Veilederen er ansvarlig for at gruppen fullfører oppgavene sine innen
tidsfristen. Dette innebærer å hjelpe deltagerne med å lese og forstå
instruksene og å hjelpe dem til å organisere arbeidet på mest mulig
rasjonelt vis. I denne samarbeidslæringsaktiviteten er gruppene gjensidig
avhengige av hverandre, og hvis en gruppe ikke fullfører oppgaven innen
fristen påvirker det hele aktiviteten. Veilederen er også veldig viktig
som motivator, og kan hjelpe gruppene med ideer og forslag om hvordan de
skal komme seg videre hvis de setter seg fast. Simulasjonene etterfølges
vanligvis ganske raskt av en oppsummeringsfase, og også veilederne bør
delta i evalueringen av aktivitetene.
Hvis noen av deltagerne mangler digitalkompetanse, kan det være en
utfordring å bevege seg fra sted til sted i LMS’en. Det anbefales å gi
veilederen tilgang til en egen datamaskin, så han/hun kan overvære
aktivitetene både i hans egen gruppe og i de andre. Dette innebærer å
følge kommunikasjonen i nyhetsforumene og hjelpe deltagerne med denne
kommunikasjonen hvis det trengs. Veilederne bør også lære deltagerne noen
elementære regler når det gjelder kommunikasjon på Internett (nettikette),
sånn som høflighet, vennlighet, og å være forsiktig med ironi, som jo lett
kan misforstås av mottageren. Generelt sett bør veilederen få deltagerne
til å innse at det som skrives og sendes i et nyhetsforum eller per
e-post, kan fremstå annerledes for mottageren enn det var ment. Hvis
forhandlingene blir veldig opphetede kan det hende veilederen må oppmuntre
deltagerne til å tolke tilsynelatende frekke eller sinte uttalelser som
resultat av manglende språkevner, mangel på tid eller på evne til å
nyansere, heller enn å se det som uttrykk for sinne. Noen ganger kan det
som nevnt være veilederens jobb å løse tekniske problemer og å kommunisere
med de andre veilederne og lærere, angående problemer og andre hastesaker,
enten de er tekniske eller av andre slag, for å sørge for at simulasjonene
fullføres uten problemer.
I tillegg til tekniske problemer og det å få simulasjonene til å gå
knirkefritt, kan det være utfordringer knyttet mer direkte til
interaksjonen innen gruppene. Deltagerne i gruppen kan utvikle
forskjellige roller – noen kan være mer dominante, eller for dominante,
mens andre kan være for passive og ikke delta så mye. Det er også
veilederens ansvar å forsøke å involvere alle, og å oppmuntre de med
mindre selvtillit når de jobber ved datamaskinen, og skriver dokumenter og
beskjeder, men også komme med forslag om hvordan oppgavene kan løses.

Del 2
-
InterAct-prosjektet
InterAct-prosjektet tok sikte på å utvikle en modell som ville
hjelpe voksne med å styrke deres grunnleggende ferdigheter gjennom læring
på arbeidsplassen, med rollespill som motivasjonelt hjelpemiddel, og innen
et tematisk rammeverk som deltagerne ville se på som relevant for
arbeidssituasjonen deres.
Modellen som ble viderutviklet og utprøvd i prosjektet ble opprinnelig
utviklet i prosjekter som brukte Internettbaserte rollespill i
klasseromsbasert læring. I de foregående prosjektene ble modellen brukt av
forskjellige grupper innen formell og uformell voksenopplæring for å
styrke språklæringen. Én av gruppene tilpasset modellen til studenter som
studerte Business-engelsk, og gjennom denne erfaringen ble det åpenbart at
modellen hadde stort potensiale innen yrkesopplæring, selv hvis denne
opplæringen ikke inkluderte fremmedspråk.
Prosjektet har hovedsakelig hatt to målgrupper. Den primære målgruppen
besto av arbeidere med liten formell utdannelse eller arbeidere som
manglet IKT-ferdigheter. Den sekundære målgruppen besto av instruktører og
trainers på arbeidsplassen, som var på leting etter motiverende og
inspirerende hjelpemidler for å styrke de nye grunnleggende ferdighetene
blant arbeiderne.
InterAct-prosjektet tok sikte på å tilpasse modellen til spesielle behov
ved opplæringen på arbeidsplassen, og skreddersydde scriptene for to
bestemte sektorer: helse- og omsorgsektoren, og turist- og hotellnæringen.
Dette innebar at modellen måtte utvikles i nært samarbeid med ledelsen på
arbeidsplassen og/eller med veilederne og instruktørene som hadde ansvaret
for opplæring i bestemte yrkesmessige settinger. Både scriptene,
strukturen og den didaktiske og organisatoriske tilnærmingen, ble utviklet
i nært samarbeid mellom prosjektpartnerne, og blant disse var det både
utdanningsinstitusjoner og representanter fra arbeidsplasser innen de to
nevnte sektorene.
Utvikling av
scriptene – forberedelsesfasen
Simulasjonene ble arrangert to ganger i hver sektor og ble evaluert etter
hver runde. Simulasjonsaktivitetene varte i fem uker, med mulighet for
debriefing/oppsummering etter hvert trinn og en evaluering like etter
slutten av simulasjonen. Hver runde baserte seg på erfaringene og
resultatene av evalueringen fra den forrige runden. Den første runden med
simulasjoner ble arrangert i helse- og omsorgssektoren.
Som forberedelse til den første runden med simulasjoner ble det organisert
én-dags workshops på de arbeidsplassene som skulle være med. Målet var å
gjøre veilederne og deltagerne mer fortrolige med konseptet, såvel som med
den Internettbaserte læringsplattformen som prosjektet brukte. Et eget
script ble laget for workshoppene. Hvert script ble lagd som en
teambuilding-aktivitet for deltagerne, som samtidig, sammen med de lokale
veilederne (og målet var teambuilding mellom deltagerne og de lokale
veilederne), lærte hvordan de skulle bruke plattformen og fikk vite litt
om hva simulasjonen handlet om. Et annet mål var å øke motivasjonen blant
deltagerne. For å få til det ble det arrangert to workshops på samme dag –
én i Pamplona i Spania, og én i Iasi i Romania. Så, én uke senere, ble de
neste to workshoppene arrangert på samme dag i London og i Oslo.
Deltagerne i begge de parallelle workshoppene var på nett samtidig, og de
kunne kommunisere med hverandre i det Internettbaserte miljøet de jobbet
i, og lese og kommentere hverandres arbeid.
Når de påfølgende rundene med simulasjoner ble organisert, ble ikke
workshoppene sett som nødvendige. Grunnen til dette var at veilederne nå
var fortrolige med konseptet og med den Internettbaserte plattformen, og
følte seg sikrere og mer skikket til å motivere deltagerne. Det var også
mer pragmatiske grunner for ikke å arrangere workshoppene, nærmere bestemt
tidsknapphet. I det som gjensto av prosjektperioden ble workshoppene
integrert i simulasjonene, og dette medførte at simulasjonsperioden ble
utvidet fra fire til fem uker. Den femte uka ble lagt til med det som
grunn at det tar tid for deltagerne å lære seg å bruke LMS’en.
Simulasjonene i helse- og omsorgssektoren
Den første simulasjonen i prosjektet ble arrangert i helse- og
pleiesektoren, med deltagere fra et pleiehjem i Norge, sykehus i England
og Spania, og et byrå for sosiale tjenester i Romania. Det var ikke lett å
finne et tema som ville interessere alle partnerne i helse- og
pleiesektoren, for partnerne var ganske så forskjellige fra hverandre, men
til slutt ble det avgjort at temaet skulle være “Mini-Europeernes Helse og
Ernæring”. Dette emnet var relevant for helse- og pleiesektoren, og var et
aktuelt tema i de fleste landene i Europa ettersom overvekt blant barn er
et voksende problem og vekker bekymring i mange land. Samtidig var temaet
generelt nok til at alle kunne gjøre seg opp en mening og diskutere det
uten å måte lete etter informasjon. Selv om hensikten med simulasjonen var
å se om modellen kunne brukes til å styrke de nye grunnleggende
ferdighetene, var det også viktig at temaet ble sett som relevant og
motiverende blant deltagerne. Dette var tilfelle i alle scriptene som ble
laget i prosjektet.
Det fiktive elementet i simulasjonen var ideen om at gruppene på de
forskjellige stedene hadde fått i oppdrag fra en europeisk helsekommité å
legge fram “Ti bud for barns livsstil og ernæring” – ti nøkkelbudskap som
skulle formidles til foreldre og pleiegivere, om hvordan man kan gi barn
best mulig utgangspunkt i livet. I de påfølgende fasene måtte gruppene
diskutere og forhandle seg fram til de endelige ti europeiske budene.
Først produserte hver gruppe sine forslag, og la dem ut på LMS’en, og
siden det var fire grupper som deltok ble dette tilsammen førti bud. I de
neste trinnene måtte de diskutere og forhandle på nettet, for å enes om de
endelige ti budene. Iblant ble det gjort endringer i scriptet underveis i
simulasjonen, enten fordi noen hadde en god idé for hvordan scriptet kunne
forbedres eller fordi det ikke fungerte som forventet. I denne
simulasjonen ble det lagt til en ekstra oppgave til slutt, nemlig å lage
en kampanje for å gjøre nøkkelbudskapene kjent i nærmiljøet til hver
enkelt gruppe. Dette ble foreslått av en av partnerne fordi noen av
deltagerne ville lære å lage PowerPoint-presentasjoner, noe som derfor ble
integrert i scriptet. Simulasjonen ble rundet av med en konkurranse om
hvilken av gruppene som hadde lagd den beste kampanje-beskrivelsen, den
beste PowerPoint-presentasjonen, og det beste budsjettet for hele
kampanjen, vurdert etter et sett med definerte kriterier som ble
presentert i scriptet.
Det ble gjort noen interessante oppdagelser og observasjoner underveis i
denne første simulasjonen. Den interkulturelle dimensjonen var mer til
stede enn forventet, og deltagerne innså og kommenterte ofte den åpenbare
forskjellen mellom de sosioøkonomiske faktører som eksisterer i de
forskjellige deltakende land. Et eksempel kan nevnes: den norske gruppen
mente at et nøkkelbudkskap som oppfordret foreldre til ikke å røyke hjemme
av hensyn til barna, var overflødig ettersom dette er åpenbart for alle.
Én av de andre gruppene svarte så med at nordmennene ikke burde være så
raske til å avgjøre hva som er åpenbart eller ikke. Deltagerne i
simulasjonen var oppmerksomme på kulturelle og sosioøkonomiske forskjeller
mellom landene, men dette svaret gjorde gruppen mer oppmerksom på
forskjellene og fikk også deltagerne til å diskutere dem innad i gruppen.
Det så ut til å stimulere dem til å ville lære mer om de andre landene.
Den andre runden med simulasjoner i helse- og omsorgssektoren ble
organisert ett år etter den første. Det tematiske området for den andre
simulasjonen var det som på engelsk kalles “longevity” – teorier og myter
om hva som kan gi et langt liv. En fiktiv Europeisk Komité for Generell
Velvære og Langt Liv hadde initiert et prosjekt for å samle teoriene og
mytene om longevitet i forskjellige land, for å fastslå om de varierer mye
fra land til land. Gruppene ble bedt om å presentere et visst antall
teorier og myter om longevity fra landene sine, og presentere dem på
LMS’en slik at de andre gruppene kunne lese og kommentere dem.
I den neste fasen ble de så fortalt at komitteen ikke kunne publisere alle
teoriene og mytene.
Det var for mange av dem, og hver kategori måtte reduseres til et visst
antall teorier og myter. Gruppene måtte derfor forhandle seg fram til
enighet om hvilke av teoriene og mytene som skulle utelates, eller om noen
av dem lignet sånn på hverandre at de kunne kombineres / slås sammen.
Ifølge veilederne ble det også her oppdaget forskjeller innen kulturelle
og sosioøkonomiske faktorer. Noen av gruppene fokuserte på ernæring og
mosjon, mens andre var mer politisk orientert og foreslo å utvikle et godt
helsesystem som skulle være gratis for alle. Andre igjen foreslo å bruke
media til å lansere opplæringskampanjer. Disse forskjellene var muligens
resultater av ujevnt nivå av bevissthet om ernæring og livsstil i de
forskjellige landene, noe som igjen delvis er resultat av sosioøkonomiske
faktorer. Også denne simulasjonen ble avsluttet med en konkurranse om
hvilken gruppe som hadde lagd den beste PowerPoint-presentasjonen vurdert
etter visse definerte kriterier.
Simulasjonene i turist- og hotellnæringen
Begge simulasjonene i turist- og hotellsektoren ble fullført innen en kort
tidsramme – den første i november 2005 og den andre i mars 2006.
Utfordringen var den samme som for helse- og omsorgssektoren, nemlig å
finne et tema som var relevant og motiverende for alle deltagerne, men
samtidig generelt nok til å passe til alle de forskjellige arbeidsstedene.
Gruppene ble bedt om å beskrive et selvvalgt område i landene sine og, i
neste trinn, om å lage aktiviteter for en uspesifisert gruppe europeere på
”teambuilding”-tur til alle de involverte landene. Kriteriene var at
aktivitetene måtte ha en økologisk profil, være hensiktsmessige for ”teambuilding”,
osv. Dette ble presentert som et prosjekt med støtte fra den Europeiske
Union, og problemet som ble gitt deltagerne for å sette igang
forhandlingsfasen var at EU ikke kunne støtte et prosjekt med så mange
aktiviteter, så gruppene måtte forhandle seg fram til et lavere antall.
Kriteriene som ble gitt i en tidligere fase av simulasjonen ble gjentatt,
slik at valget av de gjenværende aktivitetene ble basert på økologisk
profil og evne til å fremme ”teambuilding”. Også simulasjonene i turist-
og hotellsektoren ble rundet av med konkurranser, hvor gruppene stemte
frem den beste og mest kreative PowerPoint-presentasjonen og de beste ”teambuilding”-aktivitetene.
Alle scriptene som ble evaluert/godkjent i InterAct-prosjektet står
oppført i del 3 av håndboken.

Erfaringer fra prosjektet
Simulasjoner på arbeidsplassen
Læringsaktiviteten var opprinnelig ment å finne sted på arbeidsplassen og
integreres i deltagernes daglige arbeid. Hovedgrunnen til dette var at
hele arbeidsplassen da ville bli informert om prosjektet og hva som var på
gang. Fordelen ville være at kollegene til dem som deltok i de
internettbaserte rollespillene da ville bli inspirert av å se kollegene
sine igang med læringsprosessen med datamaskinene, noe som ville bidra til
å øke motivasjonen for å lære blant alle de ansatte. Å integrere
læringsaktivitetene viste seg raskt å være umulig, på grunn av slikt som
mangel på datamaskiner og Internettforbindelse, og også fordi det ofte
ikke fantes passende lokaler hvor deltagerne kunne gjøre
prosjektaktivitetene. Noen veiledere hevdet at deltagerne i simulasjonen
ville synes det var ubehagelig å sitte ved en maskin og jobbe med
rollespill mens kollegene deres var opptatt med å jobbe. En annen faktor
var at deltagerne i begge sektorene ofte jobbet skift, noe som ville gjøre
det vanskelig å få til gruppearbeid. Løsningen var at deltagerne fikk én
dag fri fra jobben for å kunne utføre rollespillene, og at disse ble
organisert andre steder enn på arbeidsplassen – for eksempel i lokalene
til en annen partner, eller i noen tilfeller i lokalene til den involverte
utdanningsinstitusjonen. Ettersom prosjektet ble finansiert kunne det
ordnes vikarer for de ansatte som deltok i simulasjonene.
Organiseringen av simulasjonene
Det krevde mye planlegging å organisere simulasjonene på arbeidsplassene.
Simulasjonene i de to sektorene var opprinnelig ment å gjennomføres
samtidig. Dette ble så endret fordi det viste seg å være umulig å ha med
ansatte fra turist- og hotellnæringen om våren og sommeren, ettersom det
er den mest travle tiden for denne sektoren. Det gikk ett år mellom de to
simulasjonene i helse- og pleiesektoren, men det anbefales ikke å gjøre
det slik. Noen av veilederne i denne sektoren ble litt fjerne fra de
internettbaserte læringsaktivitetene fordi det gikk lang tid uten at de
var direkte involvert, selv om de også kunne delta i diskusjonene om
simulasjonene i turist- og hotellsektoren. Noen av dem ble litt usikre på
LMS’en til de nettbaserte rollespillene, siden de ikke hadde brukt dem på
lenge.
Det gikk bare noen få måneder mellom de to simulasjonene i turistsektoren,
juleferien inkludert, og det var lite tid til å diskutere, enes om, og
forberede et nytt script. På grunn av denne mangelen på tid ble scriptet
fra den første simulasjonen brukt igjen, med noen modifikasjoner basert på
erfaringene fra den første runden. Gruppene ble bedt om å komme med færre
aktiviteter denne gangen, og de ble også bedt om å lage en kortere
beskrivelse av det området som ”teambuilding”-gruppen skulle besøke.
Reaksjonene fra deltagerne viste at det hadde vært for mye å gjøre for
noen av gruppene i den forrige runden. Dette viser noe av utfordringen ved
å lage script og oppgaver hvis det er stor variasjon i IKT- og
engelskferdighetene til deltagerne
Interaksjonen og kommunikasjonen mellom gruppene
Kommunikasjonen på tvers av grenser ble høyt verdsatt i simulasjonene –
det ble sett på som en verdi i seg selv av deltagerne, og nevnt som noe av
det de så fram til. Generelt sett styrket det den internasjonale siden ved
aktivitetene, ved å gjøre det mulig med ordentlig kommunikasjon mellom
deltagerne – de kunne utveksle meninger og også ha mer personlig
kommunikasjon med hverandre i epostkonferanser som ble opprettet for det.
Kommunikasjon var en viktig del av de Internettbaserte rollespillene og
var nødvendig for å kunne utføre oppgavene, selv om det ikke var påkrevd
med kommunikasjon mellom de forskjellige gruppene i alle trinnene. Når
simulasjonen ble opprettet på LMS’en ble det laget epostkonferanser med
forskjellige hensikter. Samtidig som deltagerne spilte rollespill på
Internett, var de seg selv i epostkonferanser som ble opprettet i dette
øyemed. Epostkonferansen for sosial kommunikasjon fikk navnet ”Kafé”, og
mange andre epostkonferanser ble opprettet for diskusjonene som foregikk
underveis i simulasjonene. Hvis det tok for lang tid før deltagerne fikk
svar på meldingene sine, i kafeen eller i de andre epostkonferansene, ble
de ofte skuffede og frustrerte, og syntes å miste noe av motivasjonen sin.
Dette lot seg særlig merke i den første simulasjonsrunden, siden ikke alle
gruppene var på nett på samme dag. I den første simulasjonen i helse- og
pleiesektoren jobbet den norske og den rumenske gruppen med rollespillet
på mandager, mens den spanske gruppen jobbet to halve dager, på mandager
og fredager, og den britiske gruppen jobbet på tirsdager. Det var
vanskelig å få til vellykkede forhandlinger når gruppene ikke var på
nettet samtidig, og rollespillet mistet derfor noe av dynamikken sin. Det
ble satt igang forskjellige tiltak for å kompensere for dette, men det
faktum at gruppene var på nettet på forskjellige dager var frustrerende,
og deltagerne var misfornøyde med det og ønsket mer kommunikasjon med de
andre gruppene. I den siste simulasjonsrunden, i begge sektorene, jobbet
alle gruppene på samme dag.
Et annet hinder for effektiv og meningsfull kommunikasjon mellom gruppene,
var de forskjellige nasjonale eller institusjonelle tidspunkter for
lunsjpauser. Noen land/institusjoner nøt to timer lange lunsjpauser, mens
andre grupper ikke hadde lunsjpause i det hele tatt. Lange lunsjpauser
medførte også at de ansatte måtte jobbe til ganske sent, mens for eksempel
de norske gruppene hadde kortere lunsjpauser og sluttet tidligere enn for
eksempel de spanske gruppene. Men ettersom simulasjonen varte i fem uker
og bare var én dag i uka, var det mulig å finne kompromisser når det
gjaldt lunsjpausene. Det kan også være utfordringer knyttet til de
forskjellige tidssonene i de forskjellige landene, og dette må tas i
betraktning når man skal lage en simulasjon på tvers av grenser.
Simulasjonen fungerte bedre når deltagerne ble gjort oppmerksomme på
tidsforskjellene, for da kunne de planlegge arbeidet etter det, og vite
når de kunne forvente å få svar fra vennene deres i de andre landene.
I den andre runden med simulasjoner ble det gjort endringer for å forbedre
kommunikasjonen. I alle rundene begynte deltagerne med å legge ut en
presentasjon av dem selv på læringsplattformen, med bilder. Dette var
viktig for å bli kjent med hverandre og gjøre den fremtidige
kommunikasjonen lettere.
Så ble gruppene bedt om å intervjue hverandre, og det ble opprettet en
timeplan for intervjuene – den norske gruppen intervjuet den spanske
gruppen og lagde en presentasjon med svarene, før den spanske gruppen så
gjorde det samme med den rumenske gruppen, osv. Med denne modifikasjonen
ble interaksjonen mellom gruppene introdusert allerede i den første fasen
av simulasjonen, men det viste seg å lykkes, for det resulterte i mer
kommunikasjon mellom gruppene. For å kunne skrive presentasjonene måtte
alle gruppene og gruppemedlemmene sende spørsmål til den gruppen de
intervjuet, og samtidig svare på spørsmål og sende informasjon om dem selv,
inkludert bilder, til den gruppen som lagde profilen deres. Til slutt
måtte de så sjekke om profilen deres stemte.
Det var under forhandlingene at det var mest interaksjon mellom gruppene.
I denne fasen diskuterte og forhandlet de på Internett for å komme fram
til en felles løsning på problemet som hadde blitt introdusert, og dette
krevde samarbeid og kompromisser. På dette stadiet i simulasjonen hadde
gruppene allerede jobbet mye med oppgavene de hadde fått i de foregående
fasene. De hadde ofte hatt livlige debatter internt i gruppen for å kunne
enes om svarene på oppgavene. Gruppene hadde utviklet et sterkt
eierskapsforhold til løsningene og svarene deres, og de ville ha med så
mye som mulig av det i den felles løsningen de måtte komme fram til. Mange
av deltagerne var ikke vant til å skrive på engelsk, og hadde begrenset
vokabular og iblant vanskelig for å uttrykke seg nyansert. Diskusjonene
kunne bli ganske krasse, med oppheted stemning, og deltagerne valgte ofte
ord som var sterkere enn det de egentlig ville si. Noen ganger førte dette
til misforståelser i forhandlingsfasen. Ettersom mange av deltagerne ikke
var vant til å kommunisere på Internett, innså de ikke alltid at ordene og
uttrykkene deres kunne misforstås. Men denne situasjonen innebar også et
læringspotensial: hvordan man skal kommunisere på Internett, uten å kjenne
eller se de man kommuniserer med; hvor viktig det er å være høflig og
oppmuntrende mot de andre; og også å være forsiktig med ironi og humor når
man kommuniserer på Internett og på et fremmedspråk.
Deltagerne brukte oppsummeringsfasen til å skrive ned dagens inntrykk.
Hvis forhandlingene hadde hetet seg opp måtte de fortelle de andre at de
ikke var sure og ikke bar nag, og at de bare argumenterte eller kranglet
fordi de så gjerne ville ha med ideene og forslagene sine fra det forrige
trinnet i det endelige kompromisset. Oppsummeringsfasen var nyttig for å
kunne oppklare eventuelle misforståelser som hadde oppstått i løpet av
dagen, og for å gjenopprette tilliten til hverandre hvis det hadde
oppstått vanskeligheter. De livlige/opphetede diskusjonene understreker
også hvor viktig rollen til veilederne er.

Muligheter for fremtidige
prosjekter
Livslang læring
EUs Memorandum for Livslang Læring påpeker at Europa har beveget seg mot
et kunnskapsbasert samfunn og økonomi, og at tilgang til oppdatert
informasjon og kunnskap er viktigere enn noengang før. Et av elementene i
den europeiske strategien for livslang læring er at denne strategien burde
sikte mot universell og vedvarende tilgang til læring, for å kunne oppnå
og opprettholde evnene som kreves for vedvarende deltagelse i
kunnskapssamfunnet. Dokumentet understreker særlig de nye grunnleggende
ferdighetene – som IKT-ferdigheter, fremmedspråk, teknologisk kultur,
entreprenørskap og sosiale ferdigheter – men det understreker også at
listen med nye grunnleggende ferdigheter ikke impliserer at de
tradisjonelle ferdighetene ikke er viktige lenger. Og nylige sondringer i
dette området vitner om at de tradisjonelle grunnleggende ferdighetene
fremdeles er viktige
Lese- og skriveferdigheter
I de fleste europeiske landene er vanskeligheter med lesing og skriving
ganske så utbredt blant voksne. Andre grunnleggende ferdigheter, som
regneferdigheter og digitalkompetanse, er minst like viktige i dagens
samfunn, og tilgangen til å oppdatere disse er viktig for å kunne være
attraktiv i arbeidsmarkedet.
Det er imidlertid fremdeles sosialt akseptabelt å innrømme å ha dårlige
eller ingen IKT-ferdigheter, på tross av hvor raskt den digitale
teknologien utvikler seg og det faktum at en økende andel av befolkningen
i de fleste europeiske land har tilgang og bruker datamaskiner og
Internett på jobb og/eller hjemme, eller i nettkafeer, bibliotek, osv.
Tilsynelatende gjelder det samme for tallferdigheter: man kan innrømme å
være dårlig med tall, uten at man stigmatiseres. Grunnen til dette er
antagelig at matematikk ses på og erfares som vanskelig og utilgjengelig
for en tilstrekkelig mengde mennesker, mens det å ha manglende lese- og
skriveferdigheter er noe som få voksne ville like å innrømme, og hvis de
gjør det er det ofte med skam. Det er jo også mulig å fungere godt i det
moderne samfunn med dårlige regneferdigheter – moderne teknologi gjør det
mulig. Det å ikke ha tilstrekkelige lese- og skriveferdigheter er derimot
et seriøst handicap i et moderne samfunn, der veldig mye informasjon
kommuniseres skriftlig, via e-post, eller er tilgjengelig på Internett.
Behovet for endringer og tilpasninger i arbeidslivet vil antagelig bli
enda større i de kommende årene, noe som sannsynligvis vil bety at voksne
må videreutdanne seg i større grad enn det gjøres idag, og derfor vil også
behovet for at voksne har tilstrekkelige lese- og skriveferdigheter øke (Gabrielsen).
I tillegg til at lese- og skriveferdigheter er uunnværlige i arbeidslivet,
er de også uunnværlige for å kunne delta i samfunnet som aktive medborgere,
så det er også en demokratisk side ved lese- og skriveferdigheter.
En annen side ved skriveferdighetene er at det finnes jobber hvor
arbeidstakerne ikke vanligvis kommuniserer skriftlig, ei heller skriver
rapporter eller andre dokumenter, og de skriver ofte på en ganske muntlig
måte. Det skriftlige språket deres er veldig uformelt og ligner veldig på
det muntlige språket. I dette tilfellet er det også behov for å oppøve
skriveferdigheter, men i en spesiell genre: det mer formelle, skriftlige
språket.
InterAct-modellen og lese- og skriveferdigheter – et
motivasjonsverktøy
Det kan være lettere å akseptere opplæring i skrive- og leseferdigheter
for de ansatte som trenger det, når det kombineres med opplæring i IKT.
Dette vil i mindre grad avsløre deltagernes manglende eller dårlige
skriveferdigheter, men samtidig kan treningen i IKT inkludere skriving og
lesing. InterAct-modellen kan brukes i dette øyemed. IKT er en
nøkkelferdighet i denne modellen, men opplæringen i IKT er innholdsbasert.
Oppgavene i et InterAct-script baserer seg på å finne svar og løsninger på
gitte problem og situasjoner. Gruppene må skrive dokumenter med løsningene
og svarene sine på problemene og situasjonene som ble presentert i
scriptet, og lese de andre gruppenes løsninger, og IKT er verktøyet for å
gjøre dette. I forhandlingsfasen av en simulasjon må deltagerne lese og
sammenligne forskjellige tekster, analysere dem, og finne ut hva som er
forskjellene mellom dem, og også hva som passer med eller ligner på deres
egne forslag. Så må de komme med forslag om hvordan man kan nå et
kompromiss mellom de forskjellige tekstene. De må kommunisere med de andre
deltagerne, lese og forstå argumentene deres, og komme med egne argumenter.
Alt dette kan gjøres så enkelt eller så vanskelig og krevende som mulig,
avhengig av nivået og behovet til de aktuelle deltagerne.
InterAct-modellen kan brukes for å trene opp kombinasjoner av ferdigheter,
fremmedspråk eller morsmål i kombinasjon med IKT-ferdigheter, men også
myke ferdigheter som samarbeid med andre, kommunikasjon og teamarbeid.
InterAct-modellen burde være én av flere pedagogiske tilnærminger til
styrkingen av de nye grunnleggende ferdighetene eller til læring på
arbeidsplassen. Modellen er hovedsakelig et middel for å motivere
deltagerne til mer læring – å få dem til å forstå at læringsprosessen kan
være morsom, interessant og meningsfull, og tilpasset til behovene deres.
Dette vil særlig være tilfelle for arbeidere som har hatt dårlige
erfaringer med formell utdannelse, som kanskje ikke finner seg til rette i
klasseromskontekster, og ikke er motiverte til å delta i tradisjonelle
læringssituasjoner. Som nevnt har modellen en lekende tilnærming til
læring, og erfaringen fra InterAct-prosjektet var at deltagerne har det
gøy mens de holder på med de Internettbaserte rollespillene. Tendensen var
at de glemte tilkortkommenhetene sine – reelle eller innbildte – såvel som
prestasjonsangsten angående IKT og fremmedspråk. Deltagelse i en
simulasjon kan få deltagerne til å ville fortsette å lære
Ferdigheter innen kommunikasjon og samarbeid
Internettbaserte problemsimulasjoner baserer seg på samarbeid. Hvis målet
er å forbedre arbeidstakernes evner til å jobbe i lag med kolleger som de
ikke kjenner så godt eller ikke samarbeider med til daglig, kan
InterAct-modellen være et nyttig hjelpemiddel. Deltagerne lar seg lett
fenge og engasjere, og viser følelsene sine – entusiasme, iver eller
frustrasjon – både når de jobber på nettet og ellers. Det kan observeres
og jobbes med gruppedynamikk, hvordan gruppemedlemmene forholder seg til
hverandre, og de forskjellige rollene de får eller tar.
Gruppearbeidet i de delene av simulasjonen som foregår ansikt til ansikt,
kan også brukes til å systematisk oppmuntre gruppemedlemmer som vanligvis
er mer passive og sjenerte, og som ikke melder seg frivillig til å delta i
diskusjoner og brainstorming, til å bli mer aktive. Dette ble gjort i én
av gruppene i simulasjonene i hotell- og turismesektoren i
InterAct-prosjektet. Istedet for å la deltagerne snakke og diskutere fritt
– som vanligvis resulterer i at noen er aktive og tar avgjørelser mens
andre er mer stille – organiserte og strukturerte veilederne diskusjonene
og brainstormingene slik at alle måtte bidra. På denne måten kunne
deltagerne gis trening i å uttrykke meningene sine i et offentlig men
likevel beskyttet miljø, for slik å utvikle evnene sine innen
kommunikasjon og samarbeid.
Partnerskapet:
kontakter for veiledning
InterAct-partnerskapet kan kontaktes
-
for mer
informasjon om prosjektet.
-
for å få hjelp
til å organisere fremtidige prosjekter, enten de er internasjonale
eller lokale.
-
for råd om
hvordan man skal lage script og organisere simulasjoner.
-
for hjelp til å
finne partnerinstitusjoner til nye, internasjonale prosjekter.
Utdanningsinstitusjoner
Vox, Nasjonalt senter for læring i arbeidslivet, Norge
Graciela.sbertoli@vox.no
Randi.husemoen@vox.no
www.vox.no
Westminster Adult Education Service (WAES), Storbrittania
dlush@waes.ac.uk
davidhevans@btconnect.com
www.waes.ac.uk
ISSA, Instituto Superior de Secretariado y Administración, Spania
jfowler@unav.es
http://www.issa.edu
EuroEd Foundation, Romania
acolib@euroed.ro
www.euroed.ro
Veradotter, Scandinavian Education and Culture, Sverige
erica@veradotter.se
http://www.veradotter.se
Andre partnere I InterAct-prosjektet
Fra helse- og pleiesektoren:
Langerud sykehjem, Norge
elisabeth.orfjell@sye.oslo.kommune.no
http://www.bydel-ostensjo.oslo.kommune.no/eldre/bo_og_omsorgstilbud/langerud_sykehjem/
Guy’s and St. Thomas’ NHS Trust, Storbrittania
Katie.Adams@gstt.nhs.uk
dena.ogorman@gstt.nhs.uk
http://www.guysandstthomas.nhs.uk
Cliníca Universitaria, Universitetssykehuset, Universitetet i Navarra,
Spania
lgonii@unav.es
http://www.unav.es/cun
Directia Generala de Asistenta Sociala si Protectia Copilului
Iasi, Sosialhjelp- og barnevernskontoret, Iasi-regionen, Romania
simonabeatrice@yahoo.com
http://www.dasiasi.ro
Fra turist- og hotellnæringen:
Opplæringskontoret for hotel-service- og næringsmiddelfag I Buskerud,
Norge
okhn@online.no
Conran Restaurants, Storbrittania
LizC@conran-restaurants.co.uk
www.conran.com
SC Edrocast SRL, Edrocast Turistkontoret Edrocast, Romania
ioana.ursache@euroed.ro
SC Complex Hotelier Unirea SA, Romania
lili.balan@hotelunirea.ro
www.hotelunirea.ro
|